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File metadata and controls
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#include "FoliageSystem.h"
#include "LifecycleTrace.h"
#include "FoliageComponent.h"
#include "Entity.h"
#include "SceneManager.h"
#include "Scene.h"
#include "RenderScene.h"
#include "CameraComponent.h"
#include "CameraSystem.h"
#include <algorithm>
void FoliageSystem::Register(FoliageComponent* foliage)
{
if (nullptr == foliage) return;
if (std::ranges::find(m_foliages, foliage) != m_foliages.end()) return;
m_foliages.push_back(foliage);
}
void FoliageSystem::Unregister(FoliageComponent* foliage)
{
if (nullptr == foliage) return;
// swap-and-pop — AnimatorSystem::Unregister와 같은 규약.
for (size_t i = 0; i < m_foliages.size(); ++i)
{
if (m_foliages[i] != foliage) continue;
m_foliages[i] = m_foliages.back();
m_foliages.pop_back();
return;
}
}
void FoliageSystem::Update(float tick)
{
// 옛 FoliageComponent::Update가 컴포넌트마다 다시 읽던 두 전역 조회를
// 루프 밖으로 끌어올렸다(트랙 C3 이관 실익 — FoliageSystem.h 상단 주석
// 참고). 둘 다 프레임 동안 불변이라 컴포넌트마다 다시 볼 이유가 없다.
//
// 옛 본문은 "scene && renderScene일 때만 camera를 보고, camera가 있으면
// UpdateFoliageCullingData"였다 — renderScene 없음/camera 없음 둘 다
// 조기 반환 조건이었으므로, 순서를 바꿔도(레지시 카메라를 renderScene 뒤에
// 얻어도) 관측 가능한 동작은 같다.
auto renderScene = SceneManagers->GetRenderScene();
if (nullptr == renderScene) return;
Scene* activeScene = SceneManagers->GetActiveScene();
if (nullptr == activeScene) return;
CameraComponent* camera = activeScene->Cameras().GetPrimaryCamera();
if (nullptr == camera) return;
const auto cameraFrustum = camera->TryGetFrustum();
for (FoliageComponent* foliage : m_foliages)
{
if (nullptr == foliage) continue;
Entity* owner = foliage->GetOwner();
if (nullptr == owner || owner->IsDestroyMark()) continue;
if (!foliage->IsEnabled()) continue;
// C3 — 틱이 시스템으로 옮겨오면서 생명주기 트레이스의 발생지도 함께 옮긴다.
// 안 남기면 이관할수록 기준선의 커버리지가 조용히 준다(같은 문자열을 써야
// 대조가 성립하므로 Lifecycle::Trace::TypeNameOf 공용 함수를 쓴다).
LIFECYCLE_TRACE(Lifecycle::Phase::Update, Lifecycle::Trace::TypeNameOf(foliage),
owner->m_name.ToString().c_str(), foliage->GetInstanceID());
// ── 이하 옛 FoliageComponent::Update 본문 그대로(트랙 C3 이관, 카메라·
// renderScene은 위에서 1회 취득) ──
if (nullptr == owner->m_ownerScene) continue;
foliage->UpdateFoliageCullingData(cameraFrustum);
}
}