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namespace CreatorEngine.Scripts;
/// <summary>
/// S2 대표 케이스 — 프리팹 생성과 수명 관리.
///
/// 일정 간격으로 프리팹을 스폰하고, 정해진 수를 넘으면 가장 오래된 것을 지운다.
/// 생성 → 참조 보관 → 파괴가 한 스크립트 안에서 도는 흐름이라
/// 핸들 수명과 지연 파괴 규약을 함께 확인할 수 있다.
/// </summary>
public sealed partial class Spawner : Behaviour
{
[SerializeField] private string _prefabName = "";
[SerializeField] private float _interval = 1.0f;
[SerializeField] private int _maxAlive = 5;
[SerializeField] private Float3 _spawnOffset = new(0f, 0f, 2f);
private readonly Queue<Entity> _spawned = new();
private Prefab _prefab;
private string? _loadedName;
private float _timer;
private int _spawnCount;
/// <summary>
/// 이름이 바뀌면 다시 로드한다.
/// Start에서 한 번만 하지 않는 이유는, 인스펙터에서 프리팹 이름을 나중에 채우거나
/// 실행 중에 바꾸는 일이 흔하기 때문이다.
/// </summary>
private void EnsurePrefab()
{
if (_loadedName == _prefabName) return;
_loadedName = _prefabName;
_prefab = default;
if (string.IsNullOrEmpty(_prefabName)) return;
_prefab = Prefab.Load(_prefabName);
if (_prefab.IsValid)
{
Log($"[Spawner] 준비됨 — '{_prefabName}', {_interval}초 간격, 최대 {_maxAlive}개");
}
else
{
LogError($"[Spawner] 프리팹을 찾을 수 없습니다: {_prefabName}");
}
}
public override void PostPhysics(float tick)
{
EnsurePrefab();
if (!_prefab.IsValid) return;
_timer += tick;
if (_timer < _interval) return;
_timer = 0f;
Spawn();
TrimOldest();
}
private void Spawn()
{
Entity instance = _prefab.Instantiate($"{_prefabName}_{_spawnCount}");
if (!instance.IsAlive)
{
LogWarning("[Spawner] 인스턴스 생성 실패 — 스폰을 멈춥니다");
_prefab = default;
_loadedName = _prefabName; // 같은 이름으로 다시 시도하지 않는다
return;
}
// 생성 위치는 스포너 기준 오프셋. 스폰마다 조금씩 어긋나게 둬서 겹치지 않게 한다.
Float3 basePos = Transform.LocalPosition;
instance.Transform.SetLocalPosition(basePos + _spawnOffset * (1f + _spawnCount * 0.1f));
_spawned.Enqueue(instance);
++_spawnCount;
Log($"[Spawner] 스폰 {instance.Name} (총 {_spawnCount}, 생존 {_spawned.Count})");
}
private void TrimOldest()
{
while (_spawned.Count > _maxAlive)
{
Entity oldest = _spawned.Dequeue();
// 이미 다른 경로로 사라졌을 수 있다. 세대 핸들이 그것을 알려준다.
if (!oldest.IsAlive) continue;
Log($"[Spawner] 정리 {oldest.Name}");
oldest.Destroy();
}
}
public override void OnUninitializing()
{
// 스포너가 사라지면 자기가 만든 것도 함께 치운다.
while (_spawned.Count > 0)
{
Entity obj = _spawned.Dequeue();
if (obj.IsAlive) obj.Destroy();
}
}
}