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using System.Runtime.InteropServices;
namespace CreatorEngine;
/// <summary>
/// 네이티브 호스트가 함수 포인터로 직접 호출하는 진입점 모음.
///
/// 여기 있는 것이 경계의 전부다. 스크립트가 몇 개든 프레임당 통과 횟수는 고정이다
/// (설계 문서 02절 "틱당 한 번 진입 → C# 내부에서 순회").
///
/// 모든 진입점은 예외를 밖으로 내보내지 않는다 — 관리 예외가 네이티브 프레임을 통과하면
/// 프로세스가 그대로 죽는다.
/// </summary>
public static class Bootstrap
{
/// <summary>엔진 API 표를 받아 초기화한다. 0이면 성공.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int Initialize(nint apiTable)
{
try
{
if (!Native.Bind((ScriptApiTable*)apiTable))
return -1; // 버전/크기 불일치 — 네이티브와 C# 표가 어긋났다
ScriptFactory.Initialize();
Native.Log(1, "[ScriptCore] 초기화 완료");
return 0;
}
catch
{
return -2;
}
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int Shutdown()
{
try
{
BehaviourRegistry.Clear();
return 0;
}
catch { return -1; }
}
// ── 틱 진입점 ──
// 반환값은 현재 활성 스크립트 수 (호스트가 경계 로그에 남긴다 — 설계 문서 10.1)
/// <summary>
/// 물리·네이티브 시스템 틱 <b>뒤</b>, 이벤트 플러시 <b>앞</b>의 등록 반영 지점.
///
/// 옛 이름은 Awake였지만 그 훅은 L3에서 사라졌다. 지금 이 자리가 하는 일은
/// SceneManager::GameLogic(Scene::Update/LateUpdate)이 만들거나 없앤 스크립트를
/// _active에 반영하는 것이다 — 바로 뒤의 물리·애니·메시지·BT 플러시가 그
/// 최신 목록으로 배달되어야 한다.
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int FlushRegistrations()
{
try { BehaviourRegistry.FlushRegistrations(); return BehaviourRegistry.ActiveCount; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(FlushRegistrations)); return -1; }
}
/// <summary>물리 스텝 앞의 틱 (설계 문서 §4 트랙 L5).</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int PrePhysicsTick(float dt)
{
try { BehaviourRegistry.PrePhysicsTick(dt); return BehaviourRegistry.ActiveCount; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(PrePhysicsTick)); return -1; }
}
/// <summary>물리 스텝 뒤의 틱. 옛 Update·LateUpdate가 함께 여기로 왔다.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int PostPhysicsTick(float dt)
{
try { BehaviourRegistry.PostPhysicsTick(dt); return BehaviourRegistry.ActiveCount; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(PostPhysicsTick)); return -1; }
}
/// <summary>
/// 한 프레임에 모인 물리 이벤트를 일괄 전달한다.
///
/// 배열 포인터 하나만 넘기므로 충돌이 몇 건이든 경계 통과는 한 번이다.
/// 버퍼는 네이티브 소유이고 이 호출이 끝나면 무효가 되므로, 관리 측에서 붙들지 않는다.
/// </summary>
// PhysicsEvent는 내부 표현이라 이 진입점도 internal로 둔다.
// UnmanagedCallersOnly는 접근성과 무관하게 함수 포인터로 노출된다.
[UnmanagedCallersOnly]
internal static unsafe int FlushPhysicsEvents(PhysicsEvent* events, int count)
{
try
{
if (events == null || count <= 0) return 0;
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
ref readonly PhysicsEvent e = ref events[i];
Behaviour? target = ScriptFactory.Find(e.InstanceId);
if (target is null || !target.IsAlive || !target.Enabled) continue;
BehaviourRegistry.DispatchPhysics(target, (PhysicsEventKind)e.Kind, in e.Collision);
}
return count;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(FlushPhysicsEvents)); return -1; }
}
/// <summary>
/// 이름으로 부르는 콜백 배치를 전달한다(애니메이션 키프레임 이벤트·입력 액션).
/// 물리 이벤트와 같은 규약 — 발생 시점이 아니라 틱 경계에서 한 번에 넘어온다.
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
internal static unsafe int FlushScriptMessages(ScriptMessage* messages, int count)
{
try
{
if (messages == null || count <= 0) return 0;
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
ScriptMessage* message = &messages[i];
Behaviour? target = ScriptFactory.Find(message->InstanceId);
if (target is null || !target.IsAlive || !target.Enabled) continue;
BehaviourRegistry.DispatchMessage(target, ScriptMessage.ReadName(message));
}
return count;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(FlushScriptMessages)); return -1; }
}
// ── 애니메이션 상태 스크립트 ──
//
// 상태 머신이 수명을 쥐고 있으므로 생성·파괴를 네이티브가 직접 요청한다.
// 콜백은 물리와 같이 틱 경계에서 한 번에 전달된다.
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int CreateAniBehaviour(byte* typeNameUtf8)
{
try
{
string typeName = Marshal.PtrToStringUTF8((nint)typeNameUtf8) ?? string.Empty;
return AniBehaviourFactory.Create(typeName);
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(CreateAniBehaviour)); return -1; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int DestroyAniBehaviour(int instanceId)
{
try { return AniBehaviourFactory.Destroy(instanceId) ? 0 : -1; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(DestroyAniBehaviour)); return -1; }
}
/// <summary>이 이름의 애니메이션 스크립트가 C#에 있는지. 네이티브 팩토리와 이름이 겹치지 않게 확인용.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int HasAniBehaviour(byte* typeNameUtf8)
{
try
{
string typeName = Marshal.PtrToStringUTF8((nint)typeNameUtf8) ?? string.Empty;
return AniBehaviourFactory.Exists(typeName) ? 1 : 0;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(HasAniBehaviour)); return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
internal static unsafe int FlushAniEvents(AniEvent* events, int count)
{
try
{
if (events == null || count <= 0) return 0;
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
AniBehaviourFactory.Dispatch(in events[i]);
}
return count;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(FlushAniEvents)); return -1; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int OnSceneUnload()
{
// ⚠ 여기서 Clear를 부르면 안 된다 — DontDestroyOnLoad 오브젝트의 스크립트와
// 트리까지 죽는다. Scene::AllDestroyMark가 DDOL을 건너뛰므로 그것들은 파괴
// 표시조차 되지 않은 채 목록에 남아 있고, Clear는 목록을 통째로 돈다.
// 오브젝트는 살아서 다음 씬으로 넘어가는데 스크립트만 죽는 셈이다.
//
// 정상 정리는 컴포넌트의 OnDestroy가 이미 한다(실측: 씬 왕복 2회에 트리·스크립트
// 모두 기준선 복귀). 그래서 이 진입점은 청소가 아니라 <b>그물</b>이다 —
// 그 경로를 타지 못한 것이 있으면 거두고, 있었다는 사실을 남긴다.
// 오늘 기준으로는 0건이어야 하고, 0이 아니면 수명 배선에 구멍이 생긴 것이다.
try
{
int behaviours = BehaviourRegistry.SweepOrphans();
int trees = BehaviorTreeRegistry.SweepOrphans();
// 0건이면 조용히 넘어간다. 매 씬 전환마다 '0건'을 찍으면 로그가 흐려지고,
// 그러면 정작 0이 아닌 날에 눈에 띄지 않는다.
if (behaviours > 0 || trees > 0)
{
Native.Log(2, $"[씬 언로드] 정상 경로를 타지 못한 인스턴스를 거뒀다 — " +
$"스크립트 {behaviours}개 · 트리 {trees}개. " +
"컴포넌트 OnDestroy가 돌지 않는 파괴 경로가 생겼다는 뜻이다.");
}
return 0;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(OnSceneUnload)); return -1; }
}
// ── 인스턴스 생성/파괴 ──
/// <summary>
/// 타입 이름으로 스크립트를 만들어 오브젝트에 붙인다.
/// 실패하면 음수를 돌려준다(0 이상은 생성된 인스턴스 id).
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int CreateBehaviour(ObjectHandle owner, byte* typeNameUtf8)
{
try
{
string typeName = Marshal.PtrToStringUTF8((nint)typeNameUtf8) ?? string.Empty;
return ScriptFactory.Create(owner, typeName);
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(CreateBehaviour)); return -1; }
}
// ── 행동 트리 (PHASE 9-8) ──
//
// 그래프가 배열 하나로 건너온다. 노드가 몇 개든 경계 통과는 한 번이다 —
// BT의 틱은 동기 재귀라 노드 단위로 넘기면 그 규약이 무너진다(설계 문서 §1).
/// <summary>저작 그래프로 트리를 세운다. 0 이상이면 인스턴스 id, 음수면 실패.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
internal static unsafe int CreateBehaviorTree(ObjectHandle owner, BTNodeDesc* nodes, int count,
BBEntry* entries, int entryCount)
{
try { return BehaviorTreeRegistry.Create(owner, nodes, count, entries, entryCount); }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(CreateBehaviorTree)); return -1; }
}
/// <summary>
/// 한 프레임에 모인 트리 틱을 일괄 실행한다.
///
/// 트리가 몇 개든 경계 통과는 한 번이고, 트리 안의 노드 순회는 전부 여기서 끝난다 —
/// 그것이 트리째 관리 측으로 옮긴 이유다(설계 문서 §1).
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
internal static unsafe int FlushAITicks(AITick* ticks, int count)
{
try
{
if (ticks == null || count <= 0) return 0;
for (int i = 0; i < count; ++i)
{
BehaviorTreeRegistry.Tick(ticks[i].InstanceId, ticks[i].DeltaTime);
}
return count;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(FlushAITicks)); return -1; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int DestroyBehaviorTree(int instanceId)
{
try { return BehaviorTreeRegistry.Destroy(instanceId) ? 0 : -1; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(DestroyBehaviorTree)); return -1; }
}
/// <summary>BT 진단 지표를 채운다. 0이면 성공. 진단 경로라 틱 규약과 무관하다.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int GetBTStats(BTStats* outStats)
{
try
{
if (outStats == null) return -1;
*outStats = BehaviorTreeRegistry.GetStats();
return 0;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(GetBTStats)); return -1; }
}
/// <summary>BT 누계를 0으로 되돌린다. 트리는 건드리지 않는다.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int ResetBTStats()
{
try { BehaviorTreeRegistry.ResetStats(); return 0; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(ResetBTStats)); return -1; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int DestroyBehaviour(int instanceId)
{
try { return ScriptFactory.Destroy(instanceId) ? 0 : -1; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(DestroyBehaviour)); return -1; }
}
/// <summary>
/// 네이티브가 생명주기 단계 하나를 인스턴스 하나에 직접 전달한다
/// (설계 문서 §4 트랙 L · L3 잔여). phase는 BehaviourRegistry.LifecyclePhase 값이고
/// 네이티브 ScriptBinder/ScriptLifecyclePhase.h와 값이 같아야 한다.
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int DispatchLifecycle(int instanceId, int phase)
{
try { return BehaviourRegistry.DispatchLifecycle(instanceId, phase) ? 0 : -1; }
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(DispatchLifecycle)); return -1; }
}
// ── 스크립트 어셈블리 로드·핫리로드 ──
//
// ScriptCore(이 어셈블리)는 기본 컨텍스트에 상주한다. 네이티브가 붙잡은 진입점이
// 여기 있으므로 언로드 대상이 아니다. 교체되는 것은 게임 스크립트 어셈블리뿐이다.
/// <summary>스크립트 어셈블리를 올린다. 0이면 성공.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int LoadScripts(byte* assemblyPathUtf8)
{
try
{
string path = Marshal.PtrToStringUTF8((nint)assemblyPathUtf8) ?? string.Empty;
if (!ScriptAssemblyLoader.Load(path)) return -1;
Native.Log(1, $"[ScriptCore] 스크립트 {ScriptFactory.RegisteredCount}종 등록 (세대 {ScriptAssemblyLoader.Generation})");
return 0;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(LoadScripts)); return -2; }
}
/// <summary>
/// 스크립트 어셈블리를 내렸다 다시 올린다.
/// 살아 있던 인스턴스는 전부 사라지므로, 네이티브가 ScriptComponent들을 다시 깨워
/// 인스턴스를 만들고 저장해 둔 필드 값을 되돌려야 한다.
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int ReloadScripts()
{
try
{
if (!ScriptAssemblyLoader.Reload()) return -1;
Native.Log(1, $"[ScriptCore] 리로드 완료 — 스크립트 {ScriptFactory.RegisteredCount}종 (세대 {ScriptAssemblyLoader.Generation})");
return 0;
}
catch (Exception ex) { Report(ex, nameof(ReloadScripts)); return -2; }
}
/// <summary>진단용 — 이전 컨텍스트가 아직 살아 있으면 1(참조 누수 신호).</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static int IsPreviousContextAlive()
{
try { return ScriptAssemblyLoader.IsPreviousContextAlive() ? 1 : 0; }
catch { return 0; }
}
// ── 노출 필드 (인스펙터·직렬화) ──
//
// 소스 제너레이터가 만든 접근자를 그대로 경계에 내보낸다.
// 인스펙터가 그리든 직렬화가 저장하든 같은 통로를 쓴다.
[UnmanagedCallersOnly]
public static int GetFieldCount(int instanceId)
{
try { return ScriptFactory.Find(instanceId)?.FieldCount ?? 0; }
catch { return 0; }
}
/// <summary>필드 이름을 UTF-8로 채우고 바이트 수를 돌려준다.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int GetFieldName(int instanceId, int index, byte* buffer, int capacity)
{
try
{
if (buffer == null || capacity <= 0) return 0;
string name = ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetFieldName(index) ?? string.Empty;
if (name.Length == 0) return 0;
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(name, new Span<byte>(buffer, capacity));
}
catch { return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int GetFieldType(int instanceId, int index)
{
try { return (int)(ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetFieldType(index) ?? FieldType.Unknown); }
catch { return 0; }
}
/// <summary>
/// 등록된 스크립트 타입 이름을 '\n'으로 이어 buffer에 담는다. 반환값은 기록한 바이트 수.
/// 에디터의 컴포넌트 추가 메뉴가 C# 스크립트 목록을 그릴 때 쓴다.
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int GetBehaviourTypeNames(byte* buffer, int capacity)
{
try
{
if (buffer == null || capacity <= 0) return 0;
string joined = string.Join('\n', ScriptFactory.RegisteredTypeNames);
if (joined.Length == 0) return 0;
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(joined, new Span<byte>(buffer, capacity));
}
catch { return 0; }
}
/// <summary>등록된 애니메이션 상태 스크립트 이름 목록. 애니메이터 편집기가 쓴다.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int GetAniBehaviourTypeNames(byte* buffer, int capacity)
{
try
{
if (buffer == null || capacity <= 0) return 0;
string joined = string.Join('\n', AniBehaviourFactory.RegisteredTypeNames);
if (joined.Length == 0) return 0;
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(joined, new Span<byte>(buffer, capacity));
}
catch { return 0; }
}
/// <summary>
/// 갈래별 BT 노드 타입 이름을 '\n'으로 이어 담는다. BT 편집기의 선택 목록용.
///
/// 갈래를 인자로 받는 이유는 편집기가 Action·Condition·ConditionDecorator를
/// 각각 다른 메뉴로 보여 주기 때문이다. 세 목록을 따로 부르면 경계를 세 번
/// 넘지만, 이건 편집기가 메뉴를 열 때만 도는 경로라 틱 규약과 무관하다.
/// </summary>
/// <summary>
/// 이 이름의 BT 노드가 등록돼 있는가. 있으면 1.
///
/// 편집기가 노드를 그릴 때 노드마다 부른다 — 목록을 받아 훑으면 프레임마다
/// 문자열 수십 개를 만들게 되므로, 판정만 넘긴다.
/// </summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int HasBTNodeType(byte* typeNameUtf8)
{
try
{
string name = Marshal.PtrToStringUTF8((nint)typeNameUtf8) ?? string.Empty;
return BTNodeFactory.Exists(name) ? 1 : 0;
}
catch { return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int GetBTNodeTypeNames(int kind, byte* buffer, int capacity)
{
try
{
if (buffer == null || capacity <= 0) return 0;
string joined = string.Join('\n', BTNodeFactory.TypeNames((BTNodeKind)kind));
if (joined.Length == 0) return 0;
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(joined, new Span<byte>(buffer, capacity));
}
catch { return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static float GetFieldFloat(int instanceId, int index)
{
try { return ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetFloat(index) ?? 0f; }
catch { return 0f; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static void SetFieldFloat(int instanceId, int index, float value)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetFloat(index, value); }
catch { /* 인스펙터 입력이 스크립트를 죽이지 않게 한다 */ }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int GetFieldInt32(int instanceId, int index)
{
try { return ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetInt32(index) ?? 0; }
catch { return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static void SetFieldInt32(int instanceId, int index, int value)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetInt32(index, value); }
catch { }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static int GetFieldBool(int instanceId, int index)
{
try { return (ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetBool(index) ?? false) ? 1 : 0; }
catch { return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static void SetFieldBool(int instanceId, int index, int value)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetBool(index, value != 0); }
catch { }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe int GetFieldString(int instanceId, int index, byte* buffer, int capacity)
{
try
{
if (buffer == null || capacity <= 0) return 0;
string value = ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetString(index) ?? string.Empty;
if (value.Length == 0) return 0;
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(value, new Span<byte>(buffer, capacity));
}
catch { return 0; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static unsafe void SetFieldString(int instanceId, int index, byte* valueUtf8)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetString(index, Marshal.PtrToStringUTF8((nint)valueUtf8) ?? string.Empty); }
catch { }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static Float2 GetFieldFloat2(int instanceId, int index)
{
try { return ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetFloat2(index) ?? default; }
catch { return default; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static void SetFieldFloat2(int instanceId, int index, Float2 value)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetFloat2(index, value); }
catch { }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static Float3 GetFieldFloat3(int instanceId, int index)
{
try { return ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetFloat3(index) ?? default; }
catch { return default; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static void SetFieldFloat3(int instanceId, int index, Float3 value)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetFloat3(index, value); }
catch { }
}
/// <summary>오브젝트 참조를 핸들로 돌려준다. 파일에 적을 때는 네이티브가 instanceID로 바꾼다.</summary>
[UnmanagedCallersOnly]
public static ObjectHandle GetFieldObject(int instanceId, int index)
{
try { return ScriptFactory.Find(instanceId)?.GetObject(index).Handle ?? ObjectHandle.Invalid; }
catch { return ObjectHandle.Invalid; }
}
[UnmanagedCallersOnly]
public static void SetFieldObject(int instanceId, int index, ObjectHandle value)
{
try { ScriptFactory.Find(instanceId)?.SetObject(index, new Entity(value)); }
catch { }
}
private static void Report(Exception ex, string phase)
{
// Native.Log 자체가 실패할 수 있으므로(초기화 전 등) 여기서도 예외를 삼킨다.
try { Native.Log(3, $"[ScriptCore] {phase} 처리 중 예외\n{ex}"); }
catch { /* 로그조차 불가능한 상황 — 조용히 넘긴다 */ }
}
}