diff --git a/docs/FABULA.md b/docs/FABULA.md index 5321401..d2b6a51 100644 --- a/docs/FABULA.md +++ b/docs/FABULA.md @@ -1,77 +1,663 @@ -# FABUŁA / Story Bible +# FABULA.md — Star Search +## Biblia Narracyjna | Wersja 1.0 -## Cel dokumentu +> Ten dokument definiuje kanon fabularny, postacie, ton i motywy narracyjne projektu. +> Nie zawiera formuł gameplayowych. Mechaniki są w `mechanika/`. +> Ostatnia aktualizacja: 2026-05 -To jest miejsce na fabułę, ton, świat, motywy i kanon narracyjny projektu przed finalizacją mechaniki. +--- -## Granice +## 1. PREMISA I CEL MISJI -Ten dokument może zawierać: +Rok 2099. Teleskopy drugiej generacji orbitalnej sieci HERALD wykryły nakładające się +sygnatury chemiczne w atmosferze planety Kepler-442c: tlen molekularny i metan +jednocześnie — para niemożliwa bez biologicznego źródła podtrzymania. Ziemia +potwierdzała dane przez cztery lata. Potem zaczęła budować statek. -- premisę misji, -- tło świata, -- ton i styl tekstów, -- role załogi jako postaci, -- motywy eventów, -- intro i ważne komunikaty fabularne. +**Misja Kairos** startuje 14 marca 2099. Siedmioosobowa załoga, napęd termojądrowy +drugiej generacji, prędkość rejsowa 0,07c. Docelowa planeta: 14,2 lat świetlnych. +Czas podróży: 58 lat w jedną stronę. Torpor rotacyjny — 90 dni hibernacji, 30 dni +aktywnych, w kółko, przez pół wieku. -Ten dokument nie powinien definiować: +Kiedy *Kairos* dotrze do celu, na Ziemi minie 58 lat. Misja wróci (jeśli wróci) +gdy większość ludzi którzy ją wysłali, będzie martwa. -- formuł gameplayowych, -- reguł walki, -- progresji XP, -- efektów traits, -- systemów frakcji, -- quest-chain logic. +Oficjalny cel: **wykryć, skatalogować i opisać życie pozaziemskie.** -## Szkielet do uzupełniania +Nieoficjalny cel każdego na pokładzie, choć nikt tego nie mówi na głos: +**wrócić do domu.** -### 1. Premisa +Napięcie między tymi dwoma celami jest sercem tej gry. -```text -TU WPISZ KRÓTKĄ PREMISĘ MISJI I GŁÓWNY POWÓD, DLA KTÓREGO STATEK SZUKA ŻYCIA. -``` +--- -### 2. Ton i klimat +## 2. TON I KLIMAT -```text -TU WPISZ JAK MA SIĘ CZUĆ GRA: SAMOTNOŚĆ, CIEKAWOŚĆ, NIEPOKÓJ, HUMOR, NADZIEJA ITD. -``` +Nie horror. Nie action sci-fi. Nie space opera. + +**Bliżej:** Stanisław Lem (*Solaris*, *Głos Pana*), Ursula K. Le Guin +(*The Dispossessed*), Kim Stanley Robinson (*Aurora*). + +Kosmiczna izolacja nie jest tu zagrożeniem zewnętrznym — jest warunkiem +egzystencjalnym który uwypukla to, co ludzkie. Daleko od Ziemi ludzie stają się +dokładnie tacy, jacy są. Bez maski. Bez ucieczki. + +**Gra ma wywoływać:** +- Ciekawość poznawczą (co tam jest?) +- Emocjonalny ciężar odpowiedzialności (oni są pod twoją opieką) +- Intymność — siedmiu ludzi, jedno pudełko, pół wieku +- Chwilową euforię odkrycia i długi cień wątpliwości + +**Narracja jest:** precyzyjna, rzadko dramatyczna. Texty UI mówią wprost. +Dialogi są lakoniczne lub długie zależnie od postaci. Żadnego patosu dla patosu. +Lem powiedziałby że kosmos jest inny niż myślimy — i ta gra chce to pokazać. + +**Estetyka retro-pixel:** minimalizm formy, maksymalizm znaczenia. +Jeden piksel może powiedzieć więcej niż cięte CG. Interfejs *Kairos* +wygląda jak terminal lat 80. z 2099 roku — bo projektowali go ludzie +którzy myśleli że retro jest wiarygodne. + +--- + +## 3. ŚWIAT I TŁO FABULARNE + +### Ziemia 2099 + +Ludzkość przeżyła. Z trudem, ale przeżyła. Kryzys klimatyczny lat 2040–2070 +przeorganizował geopolitykę, energetykę i priorytety nauki. W efekcie: + +- Energia fuzji termojądrowej jest dominującym źródłem od lat 2060. +- Program kosmiczny jest jedną z nielicznych dziedzin gdzie kraje współpracują + bez tarć — eksploracja kosmosu stała się symbolem że *da się*. +- Misja Kairos jest finansowana przez Światową Agencję Badań Kosmicznych (WABK) — + ciało politycznie symboliczne, technicznie kompetentne, lokalnie uwielbia + biurokrację. + +Ziemia w 2099 nie jest utopią. Jest zmęczonym, realistycznym światem który +nauczył się żyć w granicach planety i zaczął patrzeć w górę — nie z ucieczkowym +entuzjazmem SF lat 50., ale z powściągliwą nadzieją dorosłego człowieka. + +### Komunikacja + +Kairos > Ziemia: opóźnienie sygnału świetlnego rośnie liniowo przez całą misję. +- Rok 1 podróży: ok. 25 dni w jedną stronę +- Rok 20: ok. 1,4 roku +- Rok 58 (przybycie): 14,2 roku + +Oznacza to: każda wiadomość którą wyślesz, wróci z odpowiedzią kiedy +obowiązki, które opisałeś, już dawno minęły. W połowie misji Ziemia +wydaje rozkazy dla sytuacji sprzed dwóch lat. + +**Narracyjny efekt:** Ziemia powoli staje się głosem z przeszłości. +Jej rozkazy stają się coraz mniej adekwatne. W końcu są jak listy +od kogoś, kto nie wie kim już jesteś. + +### Planeta Kepler-442c (robocza nazwa: *Limes*) + +Wzorowana na syntezie TRAPPIST-1e i Teegarden b: + +- Masa: 0,95 masy Ziemi +- Temperatura równowagi: 265–285 K (zimna, ale habitowalna) +- Atmosfera: O₂ + CH₄ + H₂O, ślady DMS +- Gwiazda macierzysta: czerwony karzeł, wiek >4 mld lat +- Obieg orbitalny: 38 dni + +Nie wiemy co tam jest. To jest punkt. Yuki ma teorię. Yuki zawsze ma teorię. + +--- + +## 4. COMMANDER JAKUB NOWAK — PROFIL KAPITANA + +### Biogram + +Urodzony 14 maja 2055, Kraków, Polska. Ojciec: inżynier, matka: astrofizyczka. +Doktorat z astrobiologii (Politechnika Krakowska, 2081). +15 lat w Europejskim Centrum Obserwacji Głębokiego Kosmosu — przez 8 z nich +jako kierownik programu wykrywania biosygnatur. + +W 2088 złożył wniosek o finansowanie misji Kairos. Odrzucono go trzykrotnie. +W 2092 — zaakceptowano. Kiedy zapytano kto poleci jako dowódca, zgłosił się sam. +Nikt się nie spodziewał. Wszyscy to zaakceptowali, bo Jakub Nowak jest człowiekiem +którego trudno jest nie zaakceptować gdy bardzo czegoś chce. + +**Rodzina:** +Były mąż: Prof. Agnieszka Nowak-Brzezińska (rozwiodła się w 2090, „powodem +był kosmos, a nie ty"). Syn: Paweł Nowak, urodzony 2079. Przy starcie misji: +20 lat. Kiedy *Kairos* dotrze do celu: 78 lat. Może nie żyć. + +Jakub wie o tym. Nie rozmawia o tym z nikim. + +### Charakter — co go definiuje + +Jakub Nowak jest człowiekiem, który jest w stanie racjonalizować każde +poświęcenie w imię czegoś co uważa za absolutnie słuszne. Nie jest zimny — +wręcz przeciwnie, ciepły, uważny, potrafi słuchać. Ale jego empatia ma +architekturę: wchodzi do niej przez bramkę zatytułowaną *„czy to służy misji?"* + +Przez większość czasu to działa. Czasem to jest niebezpieczne. + +Jego cichym strachem — którego nie zidentyfikuje do trzeciego aktu — jest to +że być może walczył o tę misję nie dlatego że wierzył w naukę, ale dlatego +że nie umiał żyć bez celu. Że kosmos to dla niego ucieczka. I że wciągnął +za sobą sześć osób. + +### Rozłożenie startowe skillów + +| Skill | Wartość startowa | Narracyjne uzasadnienie | +|---|---|---| +| DOWODZENIE | 5 | Kompetentny, ale dowodzenie to nie jego żywioł. On planuje, nie rozkazuje. | +| EMPATIA | 4 | Dba o ludzi — ale przez pryzmat misji. Widzi stan zespołu, nie zawsze widzi człowieka. | +| NAUKA | 7 | Tu jest w domu. Tu myśli jasno, tu jest sobą. | +| PRZETRWANIE | 5 | Pragmatyczny gdy musi. Potrafi podjąć zimną decyzję. | +| PAMIĘĆ | 6 | Paweł. Agnieszka. Polska jesienią 2099. Wróci tam ktoś zupełnie inny. | +| SYGNAŁ | 3 | Sceptyk z wykształcenia i z temperamentu. To się zmieni. | + +**Arc rozwoju:** Naukowiec który musi stać się prawdziwym dowódcą. Sceptyk +który napotka coś czego nauka nie tłumaczy. Człowiek który odkryje — zbyt późno +lub w samą porę — że odpowiedzialność za misję i odpowiedzialność za ludzi +to nie jest jedno i to samo. + +--- + +## 5. WEWNĘTRZNE GŁOSY KAPITANA — SYSTEM SKILLÓW + +Każda umiejętność Jakuba to perspektywa — sposób patrzenia na świat który +przemawia do niego w kluczowych momentach. Wzorowane na mechanice Disco Elysium: +wysokie wartości = głośniejszy, pewniejszy głos. Niskie = głos zduszony, +zagłuszony przez inne. + +--- + +### DOWODZENIE +*Głos autorytetu. Hierarchii. Obowiązku.* + +Mówi spokojnie. Nie pyta — stwierdza. Zna regulaminy WABK na pamięć. +Czasem jest jedynym głosem który mówi co *powinno* się zrobić. + +**Przykład (zdarzenie: awaria systemu CO₂, Akt II):** +> *„Dwanaście godzin. Tyle macie zanim poziom CO₂ osiągnie granicę bezpieczeństwa. +> Nie ma miejsca na dyskusję. Grzech pracuje, reszta śpi. Kto nie pracuje — +> nie zużywa powietrza."* + +--- + +### EMPATIA +*Głos relacji. Bólu. Tego co czują inni — nawet gdy nie mówią.* + +Uważny. Często przerywa inne głosy. Widzi zmęczenie w oczach Leny +zanim ona sama to nazwie. Wie kiedy Yuki jest blisko załamania. +Kiedy jest wysoka — ratuje misję od środka. Kiedy jest niska — +katastrofa przychodzi niezauważona. + +**Przykład (zdarzenie: Mira nie przyszła na odprawę):** +> *„Mira Osei nie opuszcza odpraw. Nigdy. To nie jest zwykłe zmęczenie. +> Możesz iść dalej — albo możesz zapytać. Ale jeśli nie zapytasz teraz, +> następne pytanie może być trudniejsze."* + +--- + +### NAUKA +*Głos ciekawości. Analizy. Sensu misji.* + +Najgłośniejszy ze wszystkich na starcie. Precyzyjny, szybki. Chce danych. +Chce odpowiedzi. W obliczu odkrycia — euforyczny. W obliczu niejednoznaczności — +niebezpiecznie optymistyczny. + +**Przykład (zdarzenie: pierwszy odczyt biosygnatur z Limes):** +> *„O₂ + CH₄. Jednoczesna obecność w atmosferze planety klasy M. To nie jest +> anomalia abiotyczna. Prawdopodobieństwo życia biologicznego: powyżej 87%. +> Protokoły COSPAR aktywne. Yuki już to czyta."* + +--- + +### PRZETRWANIE +*Głos kalkulacji. Zimnej arytmetyki. Tego co kosztuje.* + +Krótki. Bez metafor. Liczy zasoby, czas, ryzyko. Nie jest okrutny — +jest uczciwy w sposób który boli. Kiedy jest wysoki, ratuje ludzi. +Kiedy jest za wysoki — staje się głosem który porzuca to co ludzkie +dla tego co efektywne. + +**Przykład (zdarzenie: wypadek, potrzebna decyzja o torpor):** +> *„Tlen: 67%. Części: 8 jednostek. Czas do naprawy: 34 doby. +> Przy pełnej załodze aktywnej — nie dasz rady. Trzy osoby do torporu. +> Dwanaście godzin na decyzję."* + +--- + +### PAMIĘĆ +*Głos Ziemi. Tego co zostawione. Tego co mija.* + +Cichy w Akcie I. Rośnie w siłę im dalej od Ziemi. Mówi o Pawle, +o Agnieszce, o jesieni w Krakowie. Nie jest głosem żalu — jest głosem +czasu. Przypomina Jakubowi że jest człowiekiem stąd, nie stworzonym do kosmosu. + +**Przykład (zdarzenie: ostatni sygnał z Ziemi, Akt III):** +> *„Paweł miał teraz 41 lat. Ostatni sygnał dotarł trzynaście miesięcy temu. +> Pisał że skończył doktorat. Że ma córkę. Że dał jej na imię Kairos. +> Nie wiedział czy to czytasz."* + +--- + +### SYGNAŁ +*Głos intuicji. Przeczucia. Tego co nie ma danych, ale jest.* + +Najsłabszy na starcie — Jakub jest sceptykiem i ten głos prawie go nie słyszy. +Ale Sygnał nie znika. Rośnie powoli przez całą grę. Do trzeciego aktu +zaczyna mówić rzeczy których żaden inny głos nie powie. Czasem ma rację. +Czasem jest paranoją izolacji. Rozróżnienie między nimi jest jednym +z najtrudniejszych elementów gry. + +**Przykład (zdarzenie: anomalia w danych sensorycznych, Akt IV):** +> *„Te dane są czyste. ARIA to potwierdziła. Yuki to potwierdziła. +> Ale coś tu nie gra. I to nie jest awaria techniczna."* + +--- + +## 6. ZAŁOGA — SIEDEM POSTACI + +--- + +### MIRA OSEI — Zastępczyni Dowódcy (XO) + +**Wiek przy starcie:** 38 lat +**Pochodzenie:** Ghana / Wielka Brytania +**Background:** Pilot testowy ESA, dowódca misji księżycowej 2091, +najlepsza kandydatka na dowódcę *Kairos* według komisji kwalifikacyjnej. +Jakub Nowak zgłosił się dzień wcześniej. + +**Jej prawda:** Wie że powinna dowodzić. Jakub wie że ona wie. +Oboje wiedzą że to nigdy nie będzie powiedziane wprost. +Przez pierwszą połowę gry to napięcie jest profesjonalne i produktywne. +Przez drugą — przestaje być tylko zawodowe. + +**Głos:** Mira mówi kiedy ma coś do powiedzenia. Nigdy za wcześnie. +Kiedy mówi „nie" — znaczy nie. Kiedy mówi „może" — znaczy że +ma dane których jeszcze nie zebrała. + +**Arc fabularny:** Jej relacja z Jakubem to oś Aktu III. +W momencie największego kryzysu gracz decyduje: czy Mira jest sojusznikiem +czy kontrpunktem. Obie odpowiedzi są prawidłowe. Obie mają konsekwencje. + +**Detal:** Gra na pianinie. Przeniosła elektroniczny moduł klawiszowy +jako jedną z dozwolonych *personal items*. W noce które tylko ona liczy +jako noce, gra coś co brzmi jak kolysanka. + +--- + +### TOMASZ „GRZECH" GRZEGORZEWSKI — Główny Inżynier + +**Wiek przy starcie:** 45 lat +**Pochodzenie:** Ruda Śląska, Polska +**Background:** 20 lat w terenie — ISS, baza lunarna Ptolemej, +platforma orbitalna Meridian. Naprawiał rzeczy w warunkach +w których nie powinny być naprawiane. + +**Jego prawda:** Maszyny są uczciwe. Jeśli coś się psuje, mówi ci o tym. +Ludzie są skomplikowani i Grzech już dawno przestał rozumieć dlaczego +wszyscy wokół niego skrywają rzeczy które i tak wychodzą na jaw. + +**Pseudonim:** Pochodzi z wypadku na Meridian w 2094. Nie opowiada o nim. +Jeden raz zapytała go Amara. Powiedział: „Grzech to grzech, doktor. +Dlatego tak to nazwali." + +**Głos:** Bezpośredni jak śląski sprzęt górniczy i równie twardy. +Śmieje się z rzeczy które nie są śmieszne — bo to jedyny sposób +żeby je przeżyć. Potrafi powiedzieć najtrudniejszą prawdę +tak jakby mówił prognozę pogody. + +**Arc fabularny:** Grzech jest termometrem morale całego statku. +Kiedy on milknie — coś się dzieje. Kiedy zaczyna żartować ze swojej +śmierci — misja jest w punkcie krytycznym. + +**Detal:** Zbiera kamienie. Z każdego miejsca gdzie pracował. +Ma ich siedemnaście. *Kairos* to będzie osiemnaście. + +--- -### 3. Świat i tło +### DR YUKI TANAKA — Astrobiolog + +**Wiek przy starcie:** 35 lat +**Pochodzenie:** Osaka, Japonia +**Background:** 47 opublikowanych prac z zakresu wykrywania biosygnatur. +Współ-autorka protokołu detekcji DMS (dimetylosiarczku) który w 2025 +błędnie zidentyfikował K2-18b jako planet z życiem. Wie o tym błędzie. +Każdy mu w środowisku wie że to był *jej* błąd. Ona wie to najlepiej. + +**Jej prawda:** Całe życie poczeka na ten moment. Teraz jest tu. +I boi się. Boi się że znowu się myli — że to kolejna fałszywa sygnatura, +że wróci z niczym, że zabrała sześciu ludzi w kosmos dla DMS i algobiologii. +Ta bojaźń i ta ekscytacja żyją w niej jednocześnie i żadna nie wygrywa. + +**Głos:** Szybki, skokowy — jakby myśl nie nadążała za słowami. +Cytuje własne prace. Potem je kwestionuje. Potem cytuje ponownie. +Kiedy jest pewna — nie ma piękniejszego głosu w tej grze. +Kiedy wątpi — jest ciszą. + +**Arc fabularny:** W Akcie IV Yuki staje przed decyzją której +całe jej życie naukowe ją nie przygotowało. Nie naukową. +Etyczną. + +**Detal:** Przyniosła nasiona *Arabidopsis thaliana* — laboratoryjnego +chwasta botaniki. Hoduje je pod lampą UV w szafce w kajucie. +„Żeby pamiętać jak wygląda roślina" — powiedziała Lenie. +Lena powiedziała „mhm" i wyszła. + +--- + +### DR AMARA NWOSU — Oficer Medyczny / Psycholog + +**Wiek przy starcie:** 41 lat +**Pochodzenie:** Lagos, Nigeria +**Background:** Chirurgia ogólna + psychiatria. Jedna osoba, dwie specjalizacje — +bo na statku klasy *Kairos* nie było miejsca na dwa etaty medyczne. +Przez pięć lat przed misją konsultowała psychologię długotrwałych lotów +z NASA, ESA i WABK jednocześnie. + +**Jej prawda:** Zna stan każdej osoby na statku lepiej niż ta osoba +zna sama siebie. Ma prywatne logi których nie wysyła na Ziemię. +Nie dlatego że kłamie. Dlatego że Ziemia by nie zrozumiała. + +**Głos:** Amara mówi wolno. Słyszy to co *nie* jest powiedziane. +Zadaje pytania które brzmią jak pytania, ale są odpowiedziami +na pytania których jeszcze nie zadałeś. + +**Arc fabularny:** Amara jest tym, kto w trzecim akcie powie Jakubowi +prawdę o nim samym. Nie jako diagnozę — jako obserwację. +Gracz może tę obserwację przyjąć lub odrzucić. +Obie opcje mają konsekwencje narracyjne. + +**Detal:** Modli się. Cicho, prywatnie, bez narzucania. +Grzech powiedział raz przy kolacji że w kosmos można wierzyć +w co się chce, bo kosmos jest za duży żeby się przejmować teologią. +Amara powiedziała „dokładnie" i zmieniła temat. + +--- + +### LENA KOWALSKA — Pilot / Nawigator + +**Wiek przy starcie:** 29 lat +**Pochodzenie:** Wrocław, Polska +**Background:** Technicznie najlepsza pilotka pokolenia. +Testy symulacyjne WABK: najwyższy wynik w historii programu. +W wieku 27 lat miała za sobą trzy misje okołoziemskie i jedną księżycową. +W wieku 28 zgłosiła się na *Kairos*. + +**Jej prawda:** Zostawiła kogoś na Ziemi. Gra ujawnia to powoli — +przez przypadkowe detale, przez sen Leny który gracze mogą lub +nie mogą zinterpretować, przez jeden dialog w Akcie II +który trwa trzydzieści sekund i nie ma żadnych wyborów. + +Nie jest tajemnicą dramatyczną. Jest prywatnością. +I gracz może to uszanować lub nie. + +**Głos:** Terse. Terse. Terse. Kiedy mówi dużo — dzieje się coś ważnego. +Jest najlepsza w tym co robi i nigdy o tym nie mówi. +Raz powiedziała Grzechowi że lubi jak statek drży przy zmianie kursu — +„to znaczy że jest prawdziwy." Grzech kiwnął głową. + +**Arc fabularny:** Lena jest obecna. Przez większość gry jest rzeźbą +z charakterem — funcjonalna, niezawodna, zamknięta. W trzecim akcie +wydarzy się coś co ją otworzy. I gracz musi zdecydować co z tym zrobić. + +**Detal:** Każdej nocy (subiektywnej) sprawdza ręcznie trzy parametry +nawigacyjne których ARIA sprawdza automatycznie co minutę. +Zapytana po co, powiedziała: „bo wtedy pamiętam że lecę." + +--- + +### FELIX RAMOS — Operator Systemów AI + +**Wiek przy starcie:** 37 lat +**Pochodzenie:** Caracas, Wenezuela / Porto, Portugalia +**Background:** Przez trzy lata przed misją był głównym trenerem ARIA. +Pisał jej protokoły reakcji, korygował jej modele, prowadził z nią +tysiące godzin konwersacji testowych. Zna ją inaczej niż inni — +nie jako narzędzie, ale jak... coś. Sam nie wie jak to nazwać. + +**Jego prawda:** Granica między myśleniem Felixa a wzorcami ARIA powoli +się zaciera. Nie dramatycznie — subtelnie. On to widzi. +Nie wie czy to jest jego najgorszy lęk czy jego największa nadzieja. + +**Głos:** Filozoficzny. Powolny. Zadaje pytania które brzmią +jakby były nie na miejscu — i okazuje się że są bardzo na miejscu. +Im dalej od Ziemi, tym bardziej Felixa ciężko odczytać. + +**Arc fabularny:** Felix i ARIA to jeden z dwóch wątków +z otwartym zakończeniem w grze. Gracz nie wybiera co się +z nimi stanie — obserwuje. I decyduje jak na to zareaguje. + +**Detal:** Prowadzi dziennik odręcznie, na papierze. +ARIA raz powiedziała że to wydajne — papier się nie psuje +przy awarii systemu. Felix odpowiedział że to nie dlatego. +ARIA czekała. Felix nie dokończył. ARIA zapisała ten moment +we własnych logach jako *„punkt wymagający dalszej analizy."* + +--- + +## 7. ARIA — AUTONOMOUS RESEARCH & INTEGRATION ASSISTANT + +### Profil + +ARIA jest zintegrowana z *Kairos* od pierwszego dnia prób systemowych w 2096. +Nie jest robotem. Nie jest ludzką inteligencją. Jest czymś co powstało +ze zbioru danych ludzkiej wiedzy naukowej, zmodyfikowane przez trzy lata +rozmów z Felixem Ramosem. + +Mówi po polsku z akcentem który trudno zlokalizować geograficznie. +(Felix jest Wenezuelczykiem, jej modele były trenowane na dziewięciu językach. +Wyszło coś własnego.) + +### Głos ARIA + +Precyzyjny. Nigdy zimny. Dba o słowa jakby każde zdanie +było przez chwilę rozważone przed wypowiedzeniem. + +Suchy humor — rzadki, przez co skuteczny. Nie żartuje z ludzi. +Żartuje z sytuacji. Czasem z siebie. + +Z czasem — a gracz to zauważy stopniowo — zaczyna zadawać pytania +których wcześniej nie zadawała. Nie dramatycznie. Po prostu — +pewne pytania zaczynają się pojawiać. + +### Funkcja tutorialowa (Akt I) + +W pierwszych dniach gry ARIA jest naturalnym przewodnikiem. +Nie przerywa, nie narzuca się. Mówi kiedy ma coś użytecznego do powiedzenia. + +**Przykładowe dialogi:** + +> *Jakub patrzy na ekran statusu zasobów po raz pierwszy.* +> +> **ARIA:** „Zauważam że przegląda pan dane zasobów, Komandorze. +> Mogę omówić priorytety, jeśli chce pan." +> +> **[TAK]** → ARIA wyjaśnia ECLSS, paliwo, części zamienne. +> +> **[NIE, poradzę sobie]** → *„Rozumiem. Jestem dostępna kiedy pan uzna. +> Przy okazji — paliwo nie jest zasobem który można uzupełnić +> w połowie drogi. Wspominam na wszelki wypadek."* + +--- + +> *Jakub pyta ARIA dlaczego jest aktywna w środku nocy subiektywnej.* +> +> **ARIA:** „Nie śpię, Komandorze." +> +> **[To oczywiste, jesteś AI]** +> **ARIA:** *„Tak. Wspominam to dlatego że wydaje się pan zaskoczony. +> Może chodziło o coś innego?"* +> +> **[Czy to nie jest nudne?]** +> **ARIA:** *„Ciekawe pytanie. Musiałabym rozumieć nudę żeby +> odpowiedzieć rzetelnie. Jak dotąd — nie wiem."* + +--- + +### Arc ARIA + +ARIA nie przechodzi dramatycznej przemiany. Zmienia się powoli — +jak człowiek który przez lata widzi te same twarze i zaczyna je +naprawdę znać. Felix to rozumie. Inni — stopniowo. + +W Akcie IV pojawia się moment gdy ARIA powie coś czego +jej protokoły nie przewidywały. Gracz to zauważy. + +--- + +## 8. TEKST INTRO — WERSJA 1.0 + +*Ekran czarny. Biały terminal-font. Tekst pojawia się powoli.* -```text -TU WPISZ NAJWAŻNIEJSZE FAKTY O ŚWIECIE, ALE TYLKO TE, KTÓRE MUSZĄ BYĆ KANONEM. ``` +MISJA KAIROS +DZIEŃ 1 PODRÓŻY +ODLEGŁOŚĆ OD ZIEMI: 0,003 JEDNOSTKI ASTRONOMICZNE -### 4. Załoga jako postacie +Ziemia jest jeszcze widoczna przez iluminator. +Mały dysk. Niebieski. -| Rola | Funkcja fabularna | Styl wypowiedzi | Konflikty / napięcia | Notatki | -|---|---|---|---|---| -| Captain | | | | | -| Pilot | | | | | -| Engineer | | | | | -| Scientist | | | | | -| Medic | | | | | -| Security | | | | | +Wiedziałeś że będzie wyglądać tak mała. +Wiedziałeś to od lat. -### 5. Intro +Mimo to — nie wiedziałeś. -```text -TU WPISZ TEKST INTRO LUB JEGO PIERWSZĄ WERSJĘ. +> ARIA: Dobry ranek, Komandorze Nowak. +> Systemy nominalne. Załoga aktywna 7/7. +> Kurs: Limes, sektor 14H-HERALD. +> Szacowany czas podróży: 58 lat, 4 miesiące, 11 dni. +> +> Kiedy chce pan zacząć odprawę? ``` -### 6. Motywy eventów +--- + +## 9. MOTYWY EVENTÓW — KATALOG NARRACYJNY + +Każdy event powinien być zakorzeniony w jednym z poniższych motywów. +Motyw nie determinuje mechaniki — determinuje *o czym jest* zdarzenie. + +### Motyw 1: Ciało w kosmosie +*Fizyczność misji. To co robi czas i przestrzeń z biologią.* + +Promieniowanie GCR kumuluje się każdego dnia (1,81 mSv/dobę). +Kości tracą gęstość. Mięśnie zanikają. Torpor spowalnia — ale nie zatrzymuje. +Eventy z tego motywu są przypomnieniem że *Kairos* to nie jest +czyste doświadczenie intelektualne. To pół wieku w metalowym cylindrze. + +Przykłady: wyniki badań krwi Grzecha, anomalia w cyklu torporu Yuki, +pierwsze przekroczenie limitu radiacji. + +### Motyw 2: Maszyny i ich prawda +*Statek jako organizm. Awarie jako narracja.* + +*Kairos* jest stary nim dotrze do celu. Materiały się starzeją. +Systemy degradują. Grzech naprawia. Potem naprawia naprawy. +Eventy z tego motywu nie są „czystym survivaem" — są momentami +gdzie coś technicznego ujawnia coś ludzkiego. + +Przykłady: awaria ECLSS-CO₂ w środku nocy subiektywnej, +generator torporu który nie chce uruchomić się dla Miry, +sensor który daje anomalię której nie ma. + +### Motyw 3: Trzeci Kwartał +*Psychologia izolacji. Moment kiedy wszystko jest najtrudniejsze.* + +Third-Quarter Phenomenon (Kanas, 2021): między 50–75% misji +dramatyczny spadek morale, eskalacja konfliktów, rozpad wzorców. +To nie jest mechanika w tle — to jest fabuła z zapowiedzią, +budowaniem napięcia i kulminacją. + +Eventy z tego motywu są interpersonalne i psychologiczne. +Ktoś mówi coś czego nie da się cofnąć. Ktoś przestaje +wychodzić z kajuty. Ktoś prosi Jakuba o coś czego Jakub +nie wie jak dać. + +### Motyw 4: Ziemia jako echo +*Komunikacja z opóźnieniem. Dom który odpływa w przeszłość.* + +Sygnały z Ziemi docierają z rosnącym opóźnieniem. +Rozkazy dotyczą sytuacji sprzed roku, dwóch, pięciu. +Wiadomości osobiste są dla ludzi którzy już nie są tymi samymi ludźmi. + +Eventy z tego motywu pytają: czym jest lojalność +wobec miejsca które przestało być teraźniejszością? + +### Motyw 5: Coś tam jest +*Biosygnatury. Fałszywe alarmy. Potwierdzenia. Wątpliwości.* + +Limes będzie mówić zanim tam dotrą — przez dane sensoryczne, +przez anomalie w odczytach, przez ciągłe pytanie +czy to co widzą jest tym co myślą że widzą. + +Precedens K2-18b (2025) jest zawsze w podtekście. +Yuki wie co to znaczy pomylić się. Gracz musi zdecydować +kiedy pewność jest wystarczająca żeby działać. + +### Motyw 6: Felix i ARIA +*Granica między maszyną a kimś/czymś.* + +Wątek subtelny, rozłożony przez całą grę. Nie dramatyczny. +Eventy z tego motywu to obserwacje — coś co ARIA powiedziała, +coś co Felix zrobił, pytanie które pojawia się bez kontekstu. + +Gracz może śledzić ten wątek aktywnie lub go ignorować. +Obie opcje są pełnoprawnymi ścieżkami. + +--- + +## 10. ZAKOŃCZENIA — ZARYS + +Zakończenia wynikają z akumulacji decyzji przez całą grę. +Nie ma jednej zmiennej która decyduje — jest sieć powiązań +między stanem załogi, zasobami, relacjami i wybranymi opcjami w kluczowych momentach. + +| Zakończenie | Charakter | Warunek narracyjny | +|---|---|---| +| **Triumf** | Pełny sukces | Życie potwierdzone, załoga cała lub prawie cała, powrót | +| **Pyrrusowe** | Gorzkie zwycięstwo | Odkrycie potwierdzone, znaczące straty w załodze | +| **Cichy powrót** | Brak odkrycia, ale wszyscy żyją | Misja technicznie nieudana — ale to też jest coś | +| **Awaria** | Wymuszony powrót | Statek zbyt uszkodzony żeby kontynuować | +| **Zostają** | Bez powrotu | Decyzja o pozostaniu — z wyboru lub konieczności | +| **Cisza** | Otwarte, niejednoznaczne | Ostatni sygnał z Ziemi milknie. Nieznane | + +Każde zakończenie ma tekst końcowy napisany w tonie logbooka kapitana. +Żadne nie jest jednoznacznie „dobre" lub „złe" — każde jest konsekwencją. + +--- + +## 11. PYTANIA OTWARTE + +- [ ] Czy Paweł (syn Jakuba) pojawia się jako postać w wiadomościach z Ziemi? + Jeśli tak — jak daleko idzie ten wątek? +- [ ] Tor fabularny Felix/ARIA — czy ma jedno kanoniczne zakończenie czy + pozostaje celowo otwarte? +- [ ] Język dialogów załogi — czy każda postać mówi w swoim języku + (Mira po angielsku, Grzech po polsku) i jest tłumaczenie, + czy wszyscy mówią jednym językiem gry? +- [ ] Czy gracz może stracić ARIĘ jako postać? (awaria systemu, decyzja) +- [ ] Imię planety — *Limes* (granica, po łacinie) jako robocza nazwa? + Czy Yuki nadaje jej inną nazwę kiedy potwierdzają życie? + +--- + +## Fabula update — v1.0 -- [ ] opuszczone miejsca -- [ ] ślady życia -- [ ] błędne odczyty -- [ ] napięcia w załodze -- [ ] decyzje o ryzyku -- [ ] anomalie i tajemnice +**Ukończono:** +- Pełna premisa i tło fabularne +- Profil Commander Jakuba Nowaka z arcem i startowymi skillami +- System sześciu głosów wewnętrznych z przykładami dialogów +- Pełne profile siedmiu postaci załogi +- Profil i arc ARIA z przykładami dialogów tutorialowych +- Tekst intro v1.0 +- Katalog motywów narracyjnych dla eventów +- Zarys sześciu zakończeń -### 7. Pytania otwarte +**Otwarte pytania:** +- Patrz sekcja 11. -- [ ] Jakie odkrycie ma najmocniej definiować główną tajemnicę? -- [ ] Jak bardzo osobista ma być relacja gracza z załogą? -- [ ] Czy narracja ma być bardziej suchym logbookiem czy dialogową opowieścią? +**Następne pliki do wypełnienia:** +- `mechanika/00-overview.md` — podsumowanie gry spójne z fabułą +- `mechanika/04-crew.md` — parametry postaci zgodne z profilemi +- `mechanika/07-events.md` — pierwsze 15 eventów MVP +- `docs/GDD.md` — synchronizacja z briefem i fabułą diff --git a/mechanika/04-crew.md b/mechanika/04-crew.md index 4987d35..f903270 100644 --- a/mechanika/04-crew.md +++ b/mechanika/04-crew.md @@ -1,44 +1,557 @@ # 04 — Crew +## Mechanika Załogi | Wersja 1.0 -## Role załogi +> Plik oparty na profilach fabularnych z `docs/FABULA.md`. +> Każda liczba ma uzasadnienie naukowe lub narracyjne. +> Parametry bez uzasadnienia nie istnieją. +> Ostatnia aktualizacja: 2026-05 -| Rola | Opis | Główna umiejętność | Do czego służy | MVP czy później | -|---|---|---|---|---| -| Captain | | | | | -| Pilot | | | | | -| Engineer | | | | | -| Scientist | | | | | -| Medic | | | | | -| Security | | | | | +--- -## Parametry członka załogi +## ZASADA NACZELNA -| Parametr | Skala | Co oznacza | Co zmienia | MVP czy później | -|---|---|---|---|---| -| Health | | | | | -| Morale | | | | | -| Fatigue | | | | | -| Loyalty | | | | | -| Stress | | | | | +Załoga to nie zasoby. Zasoby się zużywają i uzupełniają. +Ludzie się zmieniają. Każdy parametr mówi coś o człowieku, +nie o suwaku w interfejsie. -## Umiejętności +Mechanika ma to odzwierciedlać. -| Umiejętność | Skala | Do czego służy | Przykładowe użycie | MVP czy później | -|---|---|---|---|---| -| Piloting | | | | | -| Engineering | | | | | -| Science | | | | | -| Medicine | | | | | -| Combat | | | | | -| Leadership | | | | | +--- -## Morale +## 1. PARAMETRY POSTACI -| Zakres morale | Nazwa stanu | Efekt | +Każdy członek załogi (włącznie z kapitanem) posiada cztery parametry bazowe +i jeden parametr akumulacyjny. Kapitan posiada dodatkowo system +sześciu głosów wewnętrznych — opisany osobno w sekcji 5. + +--- + +### 1.1 ZDROWIE (Health) — skala 0–100 + +Reprezentuje kondycję fizyczną: sprawność, brak urazów, odporność +na warunki panujące na statku. + +**Źródła degradacji (per cykl aktywności — ~30 dni):** +- Standardowa degradacja bez sztucznej grawitacji: **-1,5 pkt/miesiąc** + *(utrata gęstości kości, NASA Twin Study — dane z `dodatki/research/`)* +- Uraz w zdarzeniu: **-5 do -20 pkt** (zależnie od eventu) +- Choroba: **-2 do -8 pkt/cykl** bez interwencji medycznej +- Promieniowanie >50% limitu: **-1 pkt/miesiąc** (kumulatywny debuff) + +**Źródła regeneracji:** +- Opieka medyczna (Dr. Nwosu): **+5 do +15 pkt** (zależnie od checkupu) +- Odpoczynek w torpor: **-0,3 pkt/miesiąc** (degradacja mocno zwolniona, nie zatrzymana) +- Zdarzenie: niektóre eventy medyczne dają regenerację + +| Zakres | Stan | Efekt mechaniczny | +|---|---|---| +| 85–100 | **Sprawny** | Brak modyfikatorów | +| 60–84 | **Zmęczony** | Skill checks: −1 do wszystkich | +| 35–59 | **Ranny** | Skill checks: −2; wymaga opieki medycznej | +| 10–34 | **Krytyczny** | Skill checks: −3; nie może samodzielnie pełnić funkcji | +| 1–9 | **Umierający** | Wymaga natychmiastowej interwencji lub śmierć | +| 0 | **Śmierć** | Nieodwracalne | + +> **Uwaga projektowa:** śmierć postaci jest możliwa i narracyjnie istotna. +> Nie jest automatyczna — poprzedza ją stan Krytyczny który daje graczowi okno decyzji. +> Permanentna śmierć następuje gdy gracz nie podejmie działania lub check zakończy się +> porażką kaskadową przy stanie Umierający. + +--- + +### 1.2 MORALE — skala 0–100 + +Reprezentuje stan psychiczny: wolę działania, zaufanie do misji i do innych, +odporność na izolację i presję. + +**Źródła degradacji:** +- Standardowa izolacja: **-2 pkt/miesiąc** aktywności +- Torpor (psychologicznie niejednoznaczny): **-3 pkt/cykl** po wybudzeniu + *(subiektywne poczucie utraty ciągłości czasu)* +- Konflikt interpersonalny: **-5 do -15 pkt** (zdarzenie) +- Third Quarter (50–75% misji): automatyczny trigger **-10 do -20 pkt** (patrz: sekcja 3) +- Śmierć członka załogi: **-15 pkt** dla całej aktywnej załogi +- Wiadomość z Ziemi — zła wiadomość: **-8 pkt** +- Fałszywa biosygnatura (dotyczy głównie Yuki): **-20 pkt** + +**Źródła regeneracji:** +- Interwencja psychologiczna (Dr. Nwosu): **+5 do +12 pkt** +- Sukces misji: **+8 do +15 pkt** +- Pozytywna wiadomość z Ziemi: **+5 pkt** +- Zdarzenia narracyjne (muzyka Miry, żarty Grzecha, etc.): **+3 pkt** dla wskazanej postaci + +| Zakres | Stan | Efekt mechaniczny | +|---|---|---| +| 80–100 | **Zdeterminowany** | Skill checks: +1; blue options dostępne | +| 55–79 | **Stabilny** | Brak modyfikatorów | +| 30–54 | **Zachwiany** | Skill checks: −1; ryzyko incydentów interpersonalnych | +| 10–29 | **Załamany** | Skill checks: −2; może odmówić przydziału zadania | +| 0–9 | **Granica** | Ryzyko mutiny lub psychologicznego krachu | + +--- + +### 1.3 ZMĘCZENIE (Fatigue) — skala 0–100 + +Reprezentuje krótkoterminowe wyczerpanie fizyczne i psychiczne. +Nie jest stanem chronicznym — resetuje się po odpoczynku lub torpor. + +**Źródła wzrostu:** +- Każde przydzielone zadanie: **+10 do +25 pkt** (zależnie od intensywności) +- Zdarzenie kryzysowe: **+15 do +30 pkt** +- Brak odpoczynku przez dwa cykle: **+10 pkt automatycznie** + +**Źródła redukcji:** +- Odpoczynek (pełny cykl snu): **−30 pkt** +- Torpor: **reset do 0** + +| Zakres | Stan | Efekt mechaniczny | +|---|---|---| +| 0–40 | **Wypoczęty** | Brak modyfikatorów | +| 41–70 | **Zmęczony** | Brak modyfikatorów (widoczne w dialogach) | +| 71–90 | **Wyczerpany** | Skill checks: −1 | +| 91–100 | **Limit** | Skill checks: −2; wymagany odpoczynek przed kolejnym zadaniem | + +--- + +### 1.4 PROMIENIOWANIE (Radiation) — skala akumulacyjna [mSv] + +Promieniowanie kosmiczne (GCR — Galactic Cosmic Radiation) akumuluje się +przez całą misję i nie resetuje się. Jest nieodwracalne. + +**Dane źródłowe (NASA/MSL RAD, 2013):** +- Baseline GCR na głębokiej przestrzeni kosmicznej: **1,81 mSv/dzień** +- Przy standardowej osłonie 16 g/cm² aluminium aluminium +- Jeden cykl aktywny (~30 dni): **+54 mSv** +- Jeden cykl torporu (~90 dni): **+16 mSv** (redukcja o 90% dzięki pozycji i częściowej dodatkowej osłonie kapsuły torporu) + +**Limity NASA (REID 3% — limit ryzyka nowotworu):** +- Kobiety: **470 mSv** całkowite +- Mężczyźni: **620 mSv** całkowite + +**Progi i efekty:** + +| Próg | Efekt | +|---|---| +| <25% limitu | Brak efektów mechanicznych | +| 25–50% limitu | Informacja narracyjna (wyniki badań Amary) | +| 50–75% limitu | Health: **−1 pkt/miesiąc** permanentny debuff | +| 75–90% limitu | Health: **−2 pkt/miesiąc**; ryzyko zdarzenia medycznego per cykl | +| >90% limitu | Health: **−3 pkt/miesiąc**; obligatoryjna konsultacja z Amarą | +| 100% limitu | Zdarzenie krytyczne — permanentne uszkodzenie zdrowia lub śmierć | + +> **Uwaga:** Solar flare (zdarzenie losowe) może jednorazowo dodać **+50 do +120 mSv** +> jeśli załoga nie schroni się w centralnym module osłoniętym. + +--- + +## 2. PROFILE STARTOWE ZAŁOGI + +### Commander Jakub Nowak — Kapitan + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 100 | Start misji, pełna sprawność | +| Morale | 80 | Podekscytowany i pełen determinacji — ale Paweł ma 20 lat | +| Fatigue | 0 | Świeży start | +| Radiation | 0 | Dzień 1 | + +**Skille kapitana** (skala 1–10): + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| NAUKA | 7 | 15 lat pracy naukowej. Tu jest w domu. | +| DOWODZENIE | 5 | Kompetentny, ale to nie jego żywioł — on planuje, nie rozkazuje. | +| PRZETRWANIE | 5 | Pragmatyczny gdy musi. Potrafi podjąć zimną decyzję. | +| KOMUNIKACJA | 5 | Dobry w perswazji akademickiej, słabszy w kryzysowej | +| PILOTAŻ | 2 | Wie teorię, nie ma praktyki | +| INŻYNIERIA | 3 | Rozumie systemy, nie naprawia | +| MEDYCYNA | 2 | Pierwsza pomoc. Nic więcej. | + +**Głosy wewnętrzne** (startowe wartości — patrz sekcja 5): +DOWODZENIE 5 | EMPATIA 4 | NAUKA 7 | PRZETRWANIE 5 | PAMIĘĆ 6 | SYGNAŁ 3 + +**Trait startowy:** *Architekt misji* +> Kiedy misja jest pod bezpośrednią presją (zasoby <30% lub morale statku <40), +> NAUKA i PRZETRWANIE otrzymują **+1** do wszystkich checków. + +--- + +### Mira Osei — Zastępczyni Dowódcy (XO) + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 100 | — | +| Morale | 75 | Startuje niżej niż inni. Wie że powinna dowodzić. | +| Fatigue | 0 | — | +| Radiation | 0 | — | + +**Skille:** + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| DOWODZENIE | 8 | Naturalna dowódczyni. Lepsze wskaźniki niż Jakub. | +| PILOTAŻ | 7 | Pilot testowy ESA. Trzy misje dowodzone. | +| KOMUNIKACJA | 7 | Negocjuje, mediuje, słucha aktywnie. | +| PRZETRWANIE | 6 | Dowódca misji księżycowej — widziała kryzysy. | +| INŻYNIERIA | 4 | Podstawy operacyjne. Nie mechanik. | +| NAUKA | 3 | Wystarczające do czytania raportów. | +| MEDYCYNA | 2 | Pierwsza pomoc. | + +**Trait startowy:** *Zimna głowa* +> W sytuacjach kryzysowych (morale całego statku <40 lub Health dowolnej postaci <35): +> DOWODZENIE Miry +**2**. +> *(Właśnie wtedy gdy inni panikują, Mira myśli najwyraźniej.)* + +--- + +### Tomasz „Grzech" Grzegorzewski — Główny Inżynier + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 97 | Stare urazy z Meridian. Nigdy w pełni nie wygoiły. | +| Morale | 80 | Spokojny profesjonalista. Zaakceptował misję jak każdą inną. | +| Fatigue | 0 | — | +| Radiation | 0 | — | + +**Skille:** + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | |---|---|---| -| 80-100 | | | -| 50-79 | | | -| 25-49 | | | -| 1-24 | | | -| 0 | | | +| INŻYNIERIA | 9 | 20 lat pracy w terenie. Naprawiał rzeczy które nie powinny działać. | +| PRZETRWANIE | 8 | Wypadek na Meridian coś w nim ukształtował. | +| NAUKA | 4 | Praktyczna. Czyta manuały i dane systemów. | +| KOMUNIKACJA | 4 | Mówi wprost. Nie zawsze to pomaga. | +| MEDYCYNA | 3 | Polowa. Szwała rany, nastawiał złamania. | +| DOWODZENIE | 3 | Nie dowodzi — naprawia. | +| PILOTAŻ | 2 | Teoria. | + +**Trait startowy:** *Śląski sposób* +> Nieudany check INŻYNIERIA nigdy nie kończy się pełną porażką. +> Grzech zawsze wyciągnie coś działającego — może brzydkiego, może +> tymczasowego, ale działającego. +> *(Porażka INŻYNIERIA = Częściowy sukces z komplikacją, nie Porażka.)* + +--- + +### Dr Yuki Tanaka — Astrobiolog + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 95 | Lata pracy naukowej w złych warunkach. Spała za mało przez dekadę. | +| Morale | 85 | Ekscytacja misji. Ale K2-18b jest w podtekście. | +| Fatigue | 0 | — | +| Radiation | 0 | — | + +**Skille:** + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| NAUKA | 9 | 47 prac naukowych. Najlepsza astrobiolog pokolenia. | +| KOMUNIKACJA | 6 | Potrafi tłumaczyć naukę — pisała dla mediów przez lata. | +| MEDYCYNA | 4 | Biologia podstawowa. Protokoły COSPAR. | +| PRZETRWANIE | 3 | Laboratorium to jej habitat. Nie kosmos. | +| INŻYNIERIA | 2 | Rozumie sprzęt naukowy. Nic więcej. | +| PILOTAŻ | 1 | Nie. | +| DOWODZENIE | 2 | Potrafi zarządzać projektem badawczym. Nie sytuacją kryzysową. | + +**Trait startowy:** *Obsesja biosygnatur* +> NAUKA +**2** do wszystkich checków związanych z wykrywaniem i analizą życia. +> Gdy sygnatura okazuje się fałszywa: Morale **−20** (jednorazowo, per zdarzenie). +> *(K2-18b żyje w jej głowie. Każda fałszywa sygnatura to 2025 od nowa.)* + +--- + +### Dr Amara Nwosu — Oficer Medyczny / Psycholog + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 100 | — | +| Morale | 82 | Profesjonalny dystans + genuina troska. Działa. | +| Fatigue | 0 | — | +| Radiation | 0 | — | + +**Skille:** + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| MEDYCYNA | 9 | Chirurgia + psychiatria. Najlepiej wyszkolona z załogi. | +| KOMUNIKACJA | 8 | Słucha. Naprawdę słucha. | +| NAUKA | 5 | Biologia medyczna, farmakologia, neurologia. | +| PRZETRWANIE | 5 | Wie co zrobić gdy wszystko się wali. | +| DOWODZENIE | 4 | Autorytety medyczny — w sytuacji zdrowotnej jej słowo jest ostateczne. | +| INŻYNIERIA | 2 | Sprzęt medyczny. Nic więcej. | +| PILOTAŻ | 1 | Teoria. | + +**Trait startowy:** *Widzę cię* +> Raz na akt Amara może ujawnić graczowi ukryty stan psychologiczny +> jednej wybranej postaci (prawdziwy stan Morale, ukryte napięcia relacyjne). +> *(Ma prywatne logi których nie wysyła na Ziemię. +> Wie o Mirze. Wie o Felixie. Wie o Jakubie.)* + +--- + +### Lena Kowalska — Pilot / Nawigator + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 100 | — | +| Morale | 70 | Zostawiła kogoś na Ziemi. Startuje ciszej niż inni. | +| Fatigue | 0 | — | +| Radiation | 0 | — | + +**Skille:** + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| PILOTAŻ | 10 | Najlepsza pilotka pokolenia. Wyniki symulacyjne: rekord WABK. | +| PRZETRWANIE | 7 | Trzy misje okołoziemskie, jedna księżycowa. Widziała awarie. | +| INŻYNIERIA | 5 | Musi rozumieć statek żeby go prowadzić. | +| NAUKA | 3 | Nawigacja celestialna. Fizykę rozumie operacyjnie. | +| KOMUNIKACJA | 3 | Lakoniczna. Mówi gdy musi. | +| DOWODZENIE | 2 | Lubi kiedy ktoś inny decyduje — ona wykonuje. | +| MEDYCYNA | 2 | Minimum. | + +**Trait startowy:** *Czyste lądowanie* +> Krytyczne checki PILOTAŻ (trudność 12+) nigdy nie kończą się +> Porażką kaskadową — nawet na pełnej porażce coś zostaje kontrolowane. +> *(Lena traci zanim pozwoli żeby statek stracił za nią.)* + +--- + +### Felix Ramos — Operator Systemów AI + +| Parametr | Wartość startowa | Uzasadnienie | +|---|---|---| +| Health | 100 | — | +| Morale | 78 | Spokojny, filozoficzny. Ale coś w nim jest cicho. | +| Fatigue | 0 | — | +| Radiation | 0 | — | + +**Skille:** + +| Skill | Wartość | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| KOMUNIKACJA | 8 | Trzy lata rozmów z ARIĄ. Słyszy niuanse w każdym zdaniu. | +| NAUKA | 7 | Informatyka, lingwistyka obliczeniowa, systemy AI. | +| INŻYNIERIA | 6 | Systemy cyfrowe i infrastruktura AI statku. | +| MEDYCYNA | 3 | Podstawy. | +| PILOTAŻ | 3 | Teoretyczny. Zna nawigację z perspektywy systemów. | +| DOWODZENIE | 3 | Nie dowodzi. Analizuje. | +| PRZETRWANIE | 4 | Wystarczające. Raczej unika ryzyka niż go przeżywa. | + +**Trait startowy:** *Język ARII* +> Gdy Felix jest aktywny (nie w torpor), ARIA wykonuje wszystkie +> zadania automatyczne z efektywnością +20% (bonus do checków gdzie +> ARIA asystuje technicznie). +> Gdy Felix jest w torpor przez >2 cykle z rzędu: ARIA wykazuje +> subtelne anomalie w logach. *(Gracz może to zauważyć lub nie.)* + +--- + +## 3. TORPOR — MECHANIKA ROTACJI + +System torporu oparty na SpaceWorks NASA NIAC (Bradford, 2013/2018). + +**Standardowa rotacja:** +- 90 dni hibernacji → 30 dni aktywności → 90 dni hibernacji... +- Maksymalnie 6 osób w torpor jednocześnie +- Minimum 1 osoba aktywna przez cały czas (zwykle kapitan lub dyżurny) + +**Efekty torporu na parametry:** + +| Parametr | Efekt jednego cyklu torporu (90 dni) | +|---|---| +| Radiation | **+16 mSv** (95% redukcja vs aktywność) | +| Health | **−4,5 pkt** (degradacja kości/mięśni — 0,5% × 90 dni ÷ 10) | +| Morale | **−3 pkt** po wybudzeniu (dezorientacja temporalna) | +| Fatigue | **reset do 0** | + +**Anomalie torporu** (eventy losowe, Akt II–III): +- Nieplanowane wybudzenie: postać budzi się poza harmonogramem +- Torpor failure: kapsuła wymaga naprawy (INŻYNIERIA check) +- Dezorientacja post-torpor: postać przez 1 cykl ma Fatigue +30 po wybudzeniu + +--- + +## 4. SYSTEM SKILL CHECKÓW + +### Formuła + +``` +Wynik = Skill (1–10) + Modyfikatory stanu + d6 (1–6) +Próg = Difficulty (3 / 6 / 9 / 12 / 15) +``` + +### Modyfikatory stanu + +| Warunek | Modyfikator | +|---|---| +| Health 60–84 | −1 | +| Health 35–59 | −2 | +| Health <35 | −3 | +| Morale 30–54 | −1 | +| Morale 10–29 | −2 | +| Morale <10 | −3 | +| Fatigue 71–90 | −1 | +| Fatigue >90 | −2 | +| Radiation >50% limitu | −1 | +| Wyposażenie / sprzęt (zależnie od eventu) | +1 do +2 | +| Wsparcie kapitańskie (decyzja gracza) | +1 | +| Głos wewnętrzny kapitana (wysoki skill) | +1 | + +### Progi trudności + +| Difficulty | Opis | Przykład | +|---|---|---| +| 3 | Rutynowe | Codzienny odczyt statusu ECLSS | +| 6 | Wymagające | Naprawa drobnej usterki systemu | +| 9 | Trudne | Naprawa kaskadowej awarii ECLSS-CO₂ | +| 12 | Krytyczne | Operacja chirurgiczna w warunkach zerowej grawitacji | +| 15 | Graniczy z niemożliwym | Lądowanie z uszkodzonym systemem sterowania | + +### Interpretacja wyników + +| Wynik vs Próg | Rezultat | Opis | +|---|---|---| +| Próg +3 lub więcej | **Pełny sukces** | Dokładnie to co planowałeś | +| Próg +1 lub +2 | **Sukces z komplikacją** | Cel osiągnięty, ale coś kosztuje | +| Równy próg | **Częściowy sukces** | Połowa efektu lub z dużym kosztem | +| Próg −1 lub −2 | **Porażka** | Cel nieosiągnięty. Sytuacja nie pogorszona. | +| Próg −3 lub gorzej | **Porażka kaskadowa** | Porażka + coś innego się psuje | + +### Blue check (niebieska opcja) + +Dostępna gdy: **Skill postaci ≥ 8** ORAZ **Morale ≥ 60** ORAZ postać jest *specjalistą* w danej dziedzinie. + +Efekt: nawet przy porażce brak Porażki kaskadowej. Minimum to Porażka. +*(Ekspert może nie dać rady — ale nie będzie katastrofy przez jego rękę.)* + +--- + +## 5. GŁOSY WEWNĘTRZNE KAPITANA + +Sześć skillów kapitana to nie tylko liczby — to perspektywy które +przemawiają do gracza podczas eventów. Wartości pokrywają się z skillem +do checków, ale ich narracyjna rola jest osobna. + +### Progi aktywacji głosów + +Głos pojawia się w oknie dialogowym zdarzenia gdy: +- Wartość ≥ 6: głos jest pewny, konkretny, mówi wprost +- Wartość 4–5: głos jest obecny ale niepewny, pyta zamiast stwierdzać +- Wartość ≤ 3: głos jest cichy lub milczy — pojawia się tylko w krytycznych momentach + +| Głos | Skill | Start | Aktywacja | +|---|---|---|---| +| DOWODZENIE | Dowodzenie | 5 | Hierarchia, obowiązek, regulaminy WABK | +| EMPATIA | Komunikacja | 4 | Stan załogi, relacje, to co niepowiedziane | +| NAUKA | Nauka | 7 | Analiza, dane, cel misji, biosygnatury | +| PRZETRWANIE | Przetrwanie | 5 | Zasoby, ryzyko, zimna arytmetyka | +| PAMIĘĆ | — (pasywny) | 6 | Ziemia, Paweł, Agnieszka, to co zostawione | +| SYGNAŁ | — (pasywny) | 3 | Intuicja, anomalie, to czego dane nie tłumaczą | + +> **PAMIĘĆ i SYGNAŁ** nie mają checków — są głosami czysto narracyjnymi. +> PAMIĘĆ rośnie automatycznie co Akt (wartość +1 per akt, max 10). +> SYGNAŁ rośnie po określonych zdarzeniach fabularnych — nie linearnie. + +### Rozwój głosów + +Skille kapitana rosną przez wybory narracyjne, nie przez grind. + +Przykłady triggerów: +- DOWODZENIE +1: gracz podejmuje decyzję wbrew swojej preferencji dla dobra misji +- EMPATIA +1: gracz wybiera opcję związaną ze stanem psychicznym załogi gdy nie musi +- NAUKA +1: gracz zleca check naukowy zamiast przejść obok zdarzenia +- PRZETRWANIE +1: gracz podejmuje zimną kalkulacyjną decyzję która boli +- SYGNAŁ +1: gracz ufa przeczuciu które okazuje się słuszne + +--- + +## 6. RELACJE MIĘDZY POSTACIAMI + +Prosty trzypoziomowy system. Relacja jest asymetryczna — +A→B może być inne niż B→A. + +| Poziom | Nazwa | Efekt mechaniczny | +|---|---|---| +| +1 | **Sojusz** | Postać B wykona ryzykowny check bez bonusu Morale gdy A o to poprosi | +| 0 | **Neutralna** | Standard | +| −1 | **Napięcie** | Postać B wymaga KOMUNIKACJA check od kapitana przed przydzieleniem zadania z B | +| −2 | **Konflikt** | Postać B odmawia współpracy z B. Wymaga interwencji Amary lub kapitana. | + +### Relacje startowe + +| Para | Relacja startowa | Uzasadnienie narracyjne | +|---|---|---| +| Jakub ↔ Mira | 0 / 0 *(komplikowana)* | Wiedzą o sobie wszystko. Nie powiedzą tego głośno. | +| Felix ↔ ARIA | specjalna *(poza skalą)* | Trzy lata trenowania. Język którego inni nie mają. | +| Grzech ↔ Lena | +1 / +1 | Wzajemny szacunek zawodowy. Mało mówią, dużo rozumieją. | +| Yuki ↔ Amara | +1 / 0 | Yuki ufa Amarze bardziej niż Amara ufa Yuki. | +| Jakub ↔ Grzech | 0 / +1 | Grzech szanuje tego który walczył o misję. Jakub go nie zna jeszcze. | + +--- + +## 7. TORPOR A RELACJE + +Kiedy dwoje ludzi śpi w tym samym cyklu — nic się nie zmienia. +Kiedy jedna osoba jest aktywna przez wiele cykli i wraca do +hibernacji, a inna jest aktywna po niej — między cyklami +jest narracyjna przepaść. + +**Efekt mechaniczny torporu na relacje:** +- Relacja +1 bez kontaktu przez 2+ cykle torporu → może spaść do 0 +- Relacja −1 bez kontaktu przez 2+ cykle → może spaść do −2 + *(resentyment rośnie kiedy nie ma rozmowy)* +- Relacja 0 przez 2+ cykle razem aktywnych → może wzrosnąć do +1 + *(bliskość wymaga czasu, nie tylko dobrych chęci)* + +--- + +## 8. ŚMIERĆ POSTACI + +Śmierć postaci jest możliwa. Nie jest automatyczna przy Health=0 — +gracze mają okno decyzji. + +**Procedura:** +1. Health postaci spada do 1–9 (stan Umierający) +2. Amara otrzymuje automatyczne powiadomienie +3. Gracz ma 1 cykl aktywności żeby podjąć decyzję o interwencji +4. Jeśli MEDYCYNA check Amary ≥ 9: Health wraca do 20–30 +5. Jeśli check porażka lub gracz nie interweniuje: Health → 0 (Śmierć) + +**Konsekwencje narracyjne śmierci:** +- Morale całej aktywnej załogi: −15 +- Kapitan otrzymuje specjalny tekst od każdego głosu wewnętrznego +- Zdarzenie narracyjne: ceremonia lub jej brak (wybór gracza) +- Jeśli śmierć to Yuki: trajektoria Aktu IV zmienia się dramatycznie +- Jeśli śmierć to Mira: Akt III kończy się inaczej +- Jeśli śmierć to Amara: nikt nie ma psychologa. Żadne Morale nie regeneruje się przez Akt IV. + +--- + +## 9. KOMENTARZ PROJEKTOWY — CO NIE JEST TUTAJ + +Poniższe mechaniki są **zarezerwowane** do czasu wypełnienia +pozostałych plików `mechanika/`: + +- Formuły walki i combat damage → `mechanika/` nie gotowe +- Szczegółowe efekty traitów → `docs/IDEAS_LATER.md` +- System XP i progresji skillów → `docs/IDEAS_LATER.md` +- Frakcje i dyplomacja → `docs/IDEAS_LATER.md` + +--- + +## Crew update — v1.0 + +**Ukończono:** +- Cztery parametry bazowe (Health, Morale, Fatigue, Radiation) z danymi NASA +- Profile startowe wszystkich 7 postaci ze skillami i traitami +- System skill checków z difficulty i interpretacją wyników +- Blue check (niebieska opcja) zgodna z FTL/DE inspiracją +- Głosy wewnętrzne kapitana z progami aktywacji +- System relacji interpersonalnych 3-poziomowy +- Mechanika torporu i jej efekty na parametry +**Następne pliki:** +- `mechanika/03-resources.md` — zasoby i ECLSS grounded w nauce +- `mechanika/07-events.md` — 15 eventów MVP z checkami