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粘液科技不完全指南

An Incomplete Guide to Slimefun

本书谨献给我的朋友,也献给过去的我。
现在看来可能很粗糙,但那是当时的我,能掏出的全部热情。


目录

前言一

第一版的编写只是即兴而已,脑子一热便写了五千多字的帖子,后面又陆陆续续补充了两千多字,完善了一些问题。但是其中有几个问题一直贯穿全贴,已病入膏肓。

  1. 在编写一些章节时明明自己有倾诉欲,但最后写到帖子上的只有寥寥几行,而且有很多地方表达地不清不楚,就只是为了敷衍凑字数而写的。

  2. 再就是有许多地方让人感觉很多余,比如第一版中《1.9制作碳的小技巧 》这在我实际游玩中是非常重要的技巧,但为了它而单独写一节又感觉太多余了。

  3. 在写帖子时,将读者当作一位好友来讲述,语气很随便,口语化严重,中间参杂了太多奇奇怪怪的语言和字符表情包,中间严重参杂了个人语言风格,这可能会导致读者阅读不便,在这里给各位第一版的读者道歉。

  4. 最重要还是是敷衍了事的态度,当时写帖子时想,把帖子写完之后,就去申请优秀,赚上几个绿宝石,但现在回过头来看,这篇帖子质量完全不过关,而且这种敷衍了事的态度,让我自己也很讨厌。

这些毛病如腐烂的根部般侵害着整篇帖子,那么就重新编写《粘液科技指南》吧,这次可要拿出工匠精神,一丝不苟地写完它。我希望这将是能成为我的代表作。第二版的发布将是我在写完第二版且校对之后,所以亲爱的读者朋友们,你们看到本帖时,可能已经过去好几个月了吧。

第二版会在第一版的基础上,进行修改润色,将原版的科技线理清楚,再附加上热门附属的指南。第一版不会删除,会新开一个帖子将第一版复制过去,当然也不会去申请发布奖励啦。

另外第二版新增有几个值得一提的栏目,拓展阅读、拓展应用、附属拓展、机制讲解。相信这些新增栏目,一定能带给你不一样的阅读体验。

By LIGH_Y 2024年1月2日


前言二

最近整理旧文件,在旧手机里重拾此篇。距离我写下《粘液指南》第二版的第一句话,已经过去三年了。

这三年里,我经历了高考,上了大学。
说粘液科技占了我人生的二分之一,也不为过。

如今,我曾经发布第一版指南的 MCBBS 已经关闭了。
而粘液科技插件,也在前不久宣布停止更新。

我想给这一切画一个句点。
毕竟以后可能也不会再有人去玩粘液了——这个老东西,老插件。

我想起曾经拿着自己组装的 I3 4170 主机,只有 4GB 内存,却依旧能乐此不疲地玩一整天。
我甚至有些得意:就凭那台4GB内存、动不动卡死的老爷机,我居然写出了 AngleTech 和 HiveCorp 两款粘液附属。代码现在看来可能很粗糙,但那是当时的我,能掏出的全部热情。

现在手上有了比那时强得多的设备:ThinkPad、R9000P,
但已经没有那种少年心性去创作了。

想说的有很多,想感谢的也有很多。

我曾玩过的服务器:

  • 2016 年:缘梦之城
  • 2017 年:幻想之城,1.12.2永恒服务器
  • 2018 年:RPG空岛
  • 2019 年:如月之城
  • 2020 年:无忧岛
  • 2021 年:信仰服务器
  • 2022 年:方块树、兔子服
  • 2023 年:零屿

QQ上两百多位好友,其中有一百名是玩 Minecraft 认识的: Inmny、aok14、agian111、mu_ren、Sakura、Xmylamb、Guarna15、jirencai、oldalleyboy、qiuxi_mua、FZDMC、小酥……
还有许多无法在这里写下名字的人,我记不清了,但那些一起熬夜挖矿、调试产线、研究bug的夜晚,我记得。

谢谢你们。

这篇指南,其实很早就写了大半。现在把它翻出来,整理完,发在GitHub上,不是为了给谁看,更像是给过去的自己一个交待。

下面这些文字,写在更早之前。它们可能不够完美,有些地方口语化,有些地方啰嗦,但每一句都是当时的我,认真想让你知道的事情。

By LIGH_Y
2026年5月24日于南京


第1章 开始之前

都在说:“要致富,先撸树”。但从未有人说过撸树后该干什么,那么按照我以往的经验,这时要跑图收集基础资源,去寻找资源,顺便为基地选址。

1.1 资源的采集

红花与黄花:

请在跑图时顺手采集红花和黄花,将来制作货运管理器的时候需要橙色玻璃。

线:

遇到废弃矿坑不要只探明宝箱就走人,对于前期的你来说,废弃矿坑里的蜘蛛网正是你所需要的资源,制作基础机器所需的发射器要消耗许多线。

南瓜:

南瓜用于召唤铁傀儡,获取基础电路板,当然此时的你也许还用不到,那么将种子撒进泥土里吧,以备不时之需。

收集皮革:

后面制作背包和书需要大量皮革。

1.2 基地选址

请务必要寻找一处较为平坦的地处建造基地,后期发展大规模自动化需要几个区块建造自动化产线。选择平坦的地域可有效节约挖区块的功夫。

小结 跑图是前期获取资源的一个非常重要的途径,请明确好跑图的目标,有目标地跑图,节省时间。 玩粘液需要解锁粘液物品,解锁粘液物品又需要经验,那么该如何快速获取经验呢?


第2章 经验获取

2.1 经验获取

2.1.1 小黑塔¹

如果服务器刚开不久,还没有其他玩家造出公益性的刷经验场所,那么造小黑塔无疑是前期获取经验性价比极高的选择。就算是算上采集方块的时间,从零开始建造小黑塔,耗时一小时就已经足够了。建造方法请自行上网搜索:“我的世界小黑塔”,以寻求建造教程。

该方法有三个缺陷,第一,用于命名末影螨的命名牌,该物品可遇不可求,仅可通过钓鱼、村民交易、发掘宝藏、玩家交易获取。第二,由于服务器自身的限制(插件服一般使用bukkit、spigot、paperspigot端²,这种客户端默认会限制刷怪数量和刷怪效率),当末地存在其他玩家时,小黑塔有很大可能会停止刷怪。第三,还是因为服务器的限制,末影人的刷怪数量会大幅降低(一般产生20只末影人之后,便不会再产生更多的末影人了),因此服务器中的小黑塔只能满足1-2人同时使用。

解锁粘液需要大量经验,用刷怪塔式可以提供源源不断的经验,最重要的是可以挂机。利用提升经验解锁物品的这段时间,不妨浏览一下粘液书,熟悉一下各种机器,计划好接下来的道路该怎么走。

2.2 解锁顺序

请先解锁 基础机器 与 资源 的全部内容,否则你将无法解锁电力、货运等后续内容。在前期魔法相关物品与主线相关性不大,根据个人需求酌情考虑吧。

值得一提的是,因为 Minecraft 人物等级提升所需的经验会随着等级的提升而提升,解锁物品请先解锁与人物等级相近的物品,避免经验无意义地损耗。

2.3附属拓展

在粘液的众多附属中,也有许多获取经验的办法,这些方法门槛也参差不齐,有的需要发电,而有的只需要几张纸便可以做到。

2.3.1 蛋糕工艺

在粘液附属蛋糕工艺中,存在一种任何方法都无法比拟的刷等级道具 — 经验释能器。

首先,经验释能器造价便宜,只需要一个经验瓶和四张纸便可以合成。其次,它使用的门槛低,手持经验释能器右键鼠标,玩家等级便会在原有的基础上提升一级。

我们都知道,Minecraft 等级提升所需的经验会随着等级的提升而提升,而经验释能器可以无视经验所需量,直接提升玩家等级。我们可想而知,这个道具的恐怖之处了吧。在这种意义上,经验释能器是比知识巨著³更应该禁止的物品。

2.3.2 鸡因工程

在极受欢迎的附属鸡因工程中也有不错地提升等级的方法。在鸡因工程中存在一种鸡叫做经验鸡,在消耗较少电量的情况下,它可以源源不断地产生出经验瓶。

可惜的是这是有了电之后才能实行的方法,且效率低,配种出经验鸡的门槛高,一般不建议使用这种方法。

当然也有例外,倘若我们是准备以鸡因工程为主线进行后续矿粉等资源生产,这时使用经验鸡获取经验也是个不错的选择。

小结

经验无疑是粘液中十分重要的组成部分,而经验的获取也是有技巧的,采用高效率地方式获取经验,能达到事倍功半的效果。

注解

  1. 小黑塔:即末影人刷怪塔。
  2. bukkit、spigot、paperspigot端:的特殊服务器核心,可运行服务器插件,不可运行模组。
  3. 知识巨著:可将玩家解锁的粘液物品复制给其他玩家。

第3章 基础机械统论

到这里,就已经开始初步接触粘液了,整个粘液的故事将从这里开始。

3.1 多方块机器

顾名思义是由多个方块拼凑而成的机器,这类机器只需要按照粘液指南书上的提示所摆放就组装完成了。

而每个多方块机器所对应的激活方块不同,如增强工作台需要右键发射器上方工作台,如磨石需要右键发射器上方木制栅栏。

多方块机器的检测并不严格,因此在发射器不足以制造足够的基础机器时,我们可以仅利用一个发射器就建造出洗矿机、强化工作台、魔法工作台三合一的杂合多方块机器。

3.2 配方与合成

在粘液书里的基础机器详页中,中间展示的是多方块机器的组装方式,第4行和第5行分别代表着输入产物和输出产物,这里展示了该机器可以加工的配方。

把多方块机器内的发射器里面的9宫格看作普通工作台的9宫格即可。如合成淘金盘,在增强工作台的发射器中摆出指南书中所需物品,然后右键位于发射器上方的工作台就可以合成了。

合成好的物品并不会发射出来,而是会留在发射器内。你需要自行打开发射器,并取出合成物。如果组成基础机器的发射器旁存在物品输出箱,则成品将直接输入到物品输出箱中,而不会留在发射器里。

3.3 基础机器妙用

3.3.1 双倍木板

使用多方块机器台锯,原版一木头分解为四木板,在台锯上一木头可分解为八木板,对于空岛玩家来说确实有大用处。

3.3.2 双倍矿物

将收集到的矿物如铁矿、铜矿诸如此类,将其放入矿石粉碎机中粉碎,就可以得到两倍对应矿石的矿粉,随后将矿粉放入冶炼炉里烧制成锭即可获取两倍矿物。(这个在1.17原版大改之前挺有用的,1.17更新后矿物分类更乱了,新版的铁矿不会掉落原矿,这个双倍矿物属于被削弱了)

3.3.3 工业矿机

在第一版中,这一小节名为“自动采矿”,那为什么现在改了呢?“自动采矿”应用在可以源源不断产出矿物的情况,完完全全地“自动”,真正地解放双手(比如无尽附属中的矿机),而现在工业矿机则做不到。于是便改为了更贴合的“工业矿机”。

工业矿机,只需要烧原版燃料就能自动挖掘矿物。注意,是只挖掘铁矿、铜矿、钻石矿等矿物,不会挖掘原石和泥土等普通方块。挖掘范围是以发射器为中心。7 * 7的范围(近¼个区块),向下无限延伸。基础工业矿机挖掘矿物时,自带精准采集的效果,可以将其配合矿石粉碎机,实现双倍矿石的效果。

进阶型工业矿机的挖掘范围为11 * 11 ,而且它是直接挖掘矿物,输出矿石而非原矿。进阶型工业矿机仅支持岩浆桶、石油桶、燃油桶三种燃料。

拓展阅读

在粘液3中,由进阶矿机挖掘出来的红石,属于粘液红石(在“资源”分类中)。我们都知道,粘液物品无法在原版工作台中使用。因而挖掘出来的红石无法在原版工作台中合成红石道具。

3.3.4 磨石

在后续的的生产工作中,碳的需求量会与日俱增,用将煤炭压缩成碳的传统方法,需要的煤炭量可不是一笔小数目。

在磨石中存在一个配方,将1颗钻石磨制成4个碳,相当于1个钻石磨制32个煤炭。当然,可能有些人认为这样并不值得。请让我们好好想一想,在服务器中的钻石,特别是粘液服务器中的钻石,在前期除了打造钻石装甲与钻石工具之外还有什么其他作用吗?不如就将多余的钻石作为投资,投入科技产线的发展中,这样看来这也算得上是一种获取碳的好途径。

3.3.5 坩埚

粘液科技与空岛生存的相性是很高的,在一些机器上就可以看出,粘液科技的创作者可能真的有认真考虑过粘液科技的空岛玩法。其中坩埚正是如此。

在正常的空岛生存中,想要去到地狱,按照空岛自身的设计流程,需要完成好几个任务之后,由任务奖励10个黑曜石才能搭建通往地狱的地狱门。

而坩埚可以将16个圆石转换成岩浆,如此看来,在粘液空岛中并不需要耗费多大的功夫便可以建造地狱门,进入地狱。

拓展阅读

在粘液3的版本中,坩埚的使用会强行消除位于坩埚顶上的方块,再强行放置岩浆方块或水方块。基于这一特性,我们可以做到在下界放置水方块,轻而易举地破坏基岩和箱子锁¹。

3.3.6 搅拌机

搅拌机也是一个非常容易被我们忽略的机器,它可以让我们跨越阶段限制转换方块。

在空岛中,泥土在最开始是较为稀缺的资源,我们就可以在搅拌机中使用8个树叶转换为1块泥土。

我们甚至可以使用磨石、搅拌机、筛矿机,将圆石转换为地狱疣、恶魂之泪。因此将各个机器的配方相结合,探索出一些特殊的物品获取途径。这正是科技插件的美妙之处。

注解

1.箱子锁:将木牌放置箱子上,木牌会出现[箱子保护]字符,视为“已上锁”,此时除了放置木牌的玩家以外,没有人能打开或破坏箱子。


第4章 操作指南

首先非常感谢你能看到这里,接下来,是基础操作指南。

4.1 基础矿粉

矿粉一般不特指某种矿粉,而是铜、金、铁、锌、铅、银、镁、铝、锡,这九大矿粉。矿粉是粘液的基础,在原版粘液中,矿粉制作比较麻烦。一些拓展附属由于自身带着较长的科技线,会有意把矿粉的制作过程简化(如果不简化,单是制作矿粉就要占上游戏流程一半了)。当然在本章的附属拓展阅读中也会交代该如何利用对应附属简化矿粉制作流程。说了那么多,原版粘液矿粉制作的流程,简而言之就是 圆石->沙砾->筛矿->矿粉。

4.1.1 圆石加工(磨石)

使用基础机器分类中的磨石机器,将圆石磨制成沙砾,这是主流的方法。一般也不会有人去直接挖掘沙砾,首先沙砾相对于圆石来说分布没有那么广泛。其次,圆石可以使用刷石机源源不断地获取,沙砾则不行。

4.1.2 制作筛矿(淘金机)

4.1.2.1 淘金机

用磨石将圆石磨成沙砾后,再用淘金机再次加工,这时有可能会出现遂石、铁粒、粘土和筛矿,共四种产物。筛矿正是我们所需要的物品。

4.1.2.2 淘金盘

工具分类里面的淘金盘,可以直接对着沙砾方块使用,将沙砾进行淘金加工,掉落出对应物品。在最前期这一种方法效率无疑比上述的主流方法要迅捷。

山地群系有一类变异种,沙砾山地。使用淘金盘在沙砾山地中淘金可以在前期快速且大量地获取筛矿。缺点当然也是有的,第一,这种稀有地形,可遇不可求。第二,沙粒山的沙粒是有限的,不可无限制地获取筛矿。用于前期过渡一下子是再好不过了。

值得一提的是,筛矿后的副产物燧石可以留下来制作维持冶炼炉工作所需要的打火石,铁粒可以合成前期所需的铁锭。

4.1.3 洗矿(洗矿机)

获取筛矿后,将筛矿放入洗矿机,就能洗出九种矿粉其中一种矿粉,每一种矿粉出现的概率都是相同的(⅑)。

在洗矿机发射器旁方上一个物品输出箱,箱子物品栏有9列,正好对应9种矿粉。在前期矿粉产量不大,就算产量大,生产出来后就马上被消耗掉了,因此前期可以用一个大箱子来储存矿粉。

拓展阅读

在粘液3中,有着一种可以定向洗出矿粉的小技巧。我们都知道,洗矿机内部没有空余物品栏时会显示物品栏已满,在粘液3中,可以将想要的矿粉塞满洗矿机。如此一来,当洗矿机洗出非物品栏中的矿粉时,会显示物品栏已满,而出现想要的矿粉时,便会直接与物品栏中已有的矿粉堆叠在一起。

遗憾的是,这个bug在粘液4时就已经修复了。原先的操作逻辑大抵是这样的:1.随机出矿粉类型 2.检测发射器内有无空间 3.有则消耗筛矿且输出矿粉,无则不消耗筛矿,显示物品栏已满。其实,早期粘液存在不少这种逻辑bug,如果你感兴趣,可以到粘液GitHub 仓库上找源码。我敢打包票这种明显的逻辑bug可不止这一两个。修复这个bug也很简单,把“检测发射器空间”放到第一步就可以了。

令我诧异的是,在2022年7月份左右的乱序记忆附属中,里面的快捷洗矿机和快捷淘金机可以利用这种方法进行定向加工物品。当时,我与Inmny在开新坑。发现乱序技艺也有这个bug的时候还跟Inmny吹嘘说“梦回粘液3”呢。

附属拓展

乱序技艺

在乱序技艺(以下简称乱序)中有着名为快捷机器的各种基础机器。这些快捷机器到底能有多快捷?至少能将你制作物品的效率翻倍,制作的物品越多,效率的增幅也就越大。

在原版机器中,每合成一次物品,就要点击一次机器。而在乱序快捷机器中,只需要将待加工物品放进快捷机器内,点击一次,所有物品都加工完成了。而且快捷机器的内部物品栏不是9格,而是47格!也就是说,只需要点击一次,47组圆石就可以全部加工成沙砾!这对生产力的提升是任何附属都无法比拟的。

便捷工具

这个附属插件中,有一个叫做便捷洗矿机的机器。它可以将沙砾直接加工为矿粉,省去了将沙里淘金加工的步骤。

由于便捷洗矿机的操作逻辑与淘金机一致(自身无储存功能,加工后成品会直接变成掉落物“喷”出来),因此我们不得不对其进行一些加工,以便于我们更好地利用这个机器。

用方块把机器周围给堵上,留一条路,用水流冲击。这样一来,加工完的物品便会顺着水流冲出来,我们在水流末端加上漏斗收集掉落物即可。


第5章 区域规划

在粘液的工业发展中,提前进行区域规划是必不可少的一部分,但有很多人对此不屑一顾,最后产线虽是完成了,基地却是变得一团糟。本章我将分享我曾用过的区域规划方案。

5.1 工作区:

首先要介绍的是工作区,工作区作为基地的核心,将位于基地的中心区块,占地1~2个区块。工作区可以放置所有需要手动操作的机器,和一部分常用机器。

这里就按一个区块大小的工作区来举例规划。 北面,放上所有常用到的基础机器,和原版游戏的工作台、熔炉、铁砧之类的功能性方块。 西面可以放上北面没空间放置完的基础机器。一些常用的电力机器也放在南面,比如电炉、附魔机、祛魔机、电动铁砧等等。 东面放上一排储存容器(不是放桶,桶只能储存同类物品),用于存放一些建筑工具、多余合金、珍贵物品。 南面一般是留空出来,供我们出入和后续拓展。 区块中间大部分留空,靠近北边工作区的地方放有一个箱子,储存当前正在制作的机器的原料(我们时常是两个人玩,分工合作,一人干一半的活,因此经常要用到这个箱子)。

拓展阅读

在2022年7月的服务器生存中,我们在东面的箱子分别用于储存: 1.做多了的合金 2.电力连接器、发电机等用于电力建设的物品 3.货运连接器、网络物品 4.暂时用不上的机器 5.建筑方块(主要是白色玻璃) 按照这个分类,我们从前期到毕业,箱子至始至终都只装着对于的物品,从没有杂乱过。

5.2 储存区:

在前期发展工业时,总避免不了在工作区与储存区之间来回跑,因此储存区的选址请务必要离工作区越近越好。

关于储存区的详细建设我将会在后续章节“运储统论”中着重讲述。

5.3 发电区:

这个区域可以全部堆积发电机器。如果发电机为太阳能类型,保证发电区上方无任何方块遮挡。如果发电机为核反应堆(以下简称核电),把发电区安排得离工作区远一点,核电工作时,会使用一个隐形的盔甲架来展示机器信息,核电数量一旦多起来,对处理器来说可是很大的考验。

关于发电区的详细建设我将会在后续章节“电力统论”中着重讲述。

5.4 产线区:

圆石产线、矿粉产线、矿石产线、冶金产线可以分别占据四个区块,或者一个区块分为四层,分别对应四个不同产线也是可以的。 原版粘液的产线并不算多,不追求产量的话,将所有产线建造一个区块里也是可以的,但总不至于拮据到这种地步吧。

5.5 实验区:

实验区顾名思义,是用来测试产线,实验物品的区块。你可以在这里随意地释放创意,尽情地设计新产线、新机器,在证实产线可用性后将其搬迁至对应的产线区内。

5.6 附属产线区

当然,服务器若有较多玩法丰富,机器大量的附属,为每一个较大型附属安排一个产线区吧。该区块用于生产该附属内的物品,如果附属的独立性较强(不需要接入主产线),可以在该附属产线区内为其独立设置一个储存区,用于储存附属物品。 从蒸汽时代跨步到电气时代,最大的改变莫过于电的普及。在游戏中,电仅作为能量的统一单位。粘液相较于其他工业模组而言,粘液中的电力系统被简化到一种十分离谱的地步。传输电流、线材电阻、电流电压等,这些都不需要玩家去考虑,我们要做的仅仅只是保证发电量足够,然后给机器通上电,就这么简单。

因此,我并不打算在电力如何使用、机器如何通电...这些细枝末节上进行长篇大论。


第6章 能源统论

6.1 电力介绍

6.1.1 电力指标

粘液的电力系统,仅有两个数值:发电量和储电量。相信这不需要我再详细解释了吧。一般我们关注的是发电量而非储电量。

6.2 发电方案

选择发电方案需要考虑多方面的因素,不能只是一味地盯着机器的发电量,我个人定义了三个衡量发电机性价比的指标 — 三价指标。 1. 价值 发电机所能带来的价值,即发电量。 2. 造价 制造发电机所消耗的价值。 3. 代价 维持发电机运行所需支付的代价。

当然,仅靠这三个指标仍不足以确定出最优的发电方案。还需结合当前阶段的发展,考虑多方面的因素,最终选择出最适合的发电路线。

在下面的篇幅中,我将介绍原版粘液的发电方法,然后再介绍附属中的发电方法。要知道当服务器有其他大型附属的情况下,无论是造价还是发电量,附属的发电方案远胜于原版发电方案。

6.2.1 燃烧发电机

推荐前期使用 其相对便宜的造价和发电所需的那微不足道燃料,使燃烧发电机成为我们粘液游戏中的第一台发电机。用于制造出能源调节器后短暂地发电,而后可“堆量”提高发电量过渡到中期。

燃烧发电机的燃料多种多样,几乎所有能在熔炉内作为燃料的物品都可以作为燃烧发电机的燃料。换一种角度想,燃烧发电机燃料的全自动产线相较于其他燃料产线而言会更简单。

6.2.2 太阳能发电机

推荐后期使用 一劳永逸,这个成语用来形容太阳能发电机再合适不过,只需要将其放在露天处,它就可以源源不断地发电。但是请不要忘了,我们衡量发电机的三个指标。“价值”、“造价”和“代价”,虽然太阳能发电机有着无需“代价”的优势,但是其“价值”过低“造价”昂贵,因此想要在前中期用太阳能发电满足工业生产所需的电力是不太可能的。

在原版粘液中后期制造出太阳能板自动化后,我们才能大量制造太阳能发电机,才能将主要发电机转变为太阳能发电机。因此,我不建议玩家在此之前耗费大量精力和资源去制作太阳能发电机。

太阳能还有一个其他任何原版发电方式都无法比拟的优点,占地空间。除了太阳能以外的发电方案,都需要额外建造燃料产线,以支付发电机运行所需的“代价”。而太阳能发电机仅占一个格子的空间,就可以实现最大256j/s的发电量。有不少人在大后期里选择将发电方式改为全太阳能,最重要的原因就是为了减少发电机器的占地,追求极致的精简。

6.2.3 核反应堆

推荐中期、后期使用 核反应堆(以下简称核电)的名号乍一看很唬人,核电在现实生活中也是普通人一辈子都无法触及的事物。正因为陌生,所以下意识会认为核电也会像现实中那么复杂。会给人在最终阶段才能需要用到的第一印象。但在粘液中,核电运行并不需要太多的准备,且用起来远比某些工业模组的核电要简单。

核电的三价指标都很高,在很多人看来,核电发电的方案并不适合在后期之前的阶段使用。但我仍然推荐使用核电。如果可以的话,在燃烧发电机后就可以直接使用核电发电,它甚至能陪伴着你度过后期。原因很简单:核反应堆有着极高的性价比。

使用核电的前提是制作出铀产线和冷却剂产线,但不是一台核电就需要配备一条冷却剂产线和铀产线,产线生产冷却剂和铀效率可是远大于核电的消耗。一条产线起码可以供给3-4台核电全天不间断地运行,扣除掉这两条产线的耗电,核电净发电量也有400j/s,这么看来昂贵的造价和代价也不是那么令人难以接受。

拓展阅读:辐射

相信大家对于辐射都不陌生,辐射分为很多种,比如你正在使用的屏幕也会发出蓝光辐射。真正对人体有害的是具备高穿透性的xx辐射,这种射线会轰击人体内的离子,严重时会影响基因的表达,最后导致疾病的发生。

原版粘液里的辐射等级分为弱、中、强三个等级。其中弱是对玩家无害的,只有中和强会对玩家产生辐射效果。

粘液科技的附属检测机制如下:每过一段时间(大概几秒钟),对玩家背包进行一次检测,若玩家背包内带有辐射物品,则给予玩家持续15秒辐射效果。

相对于其他工业模组而已,粘液科技的辐射系统可以说是非常简陋,不过也无可厚非,毕竟要考虑插件对服务器的占用,倘若用上高灵敏度的检测方式,就会增加对服务器资源的消耗。

最坚固的事物是规则,最脆弱的东西也是规则。我们知道了辐射的检测机制后,便可以用一些小技巧绕过辐射机制的检测。

第一,由于辐射的检测是间隔性的,我们可以利用每两次检测之间的空窗期对辐射物品进行短距离运输,比如从将刚制作好的铀从增强工作台转移到箱子里等等。

第二,辐射的检测只检测玩家背包和物品栏有无带着辐射标签的物品,反过来说我们只要不将辐射物品放到身上就不会受到辐射。那么有没有什么办法可以让我们不穿着防护服随身携带大量辐射物品且不会受到辐射的办法吗?答案当然是肯定的,粘液背包可以让我们拥有额外的背包栏,更重要的是,辐射检测不会检测粘液背包的空间。如此一来,我们便可以在不穿着防护服的情况下,把铀放入“背包”并进行简单的辐射工作了。

6.2.4 岩浆发电机

推荐前期使用 在原版中,岩浆能够与其他燃料一样放入熔炉中燃烧,在粘液发电机器里却被拆分开来了。

岩浆发电机其实与燃烧发电机的定位差不多,都是通过消耗燃料发电,主要的区别不过就是发电量和燃料罢了。即使岩浆发电机的发电量高于燃烧发电机,我也不建议你去使用岩浆发电机进行前期的过渡。前期过渡到中期起码需要100j/s以上的发电量,这意味着需要多台岩浆发电机一同工作。那么就需要大量的岩浆作为发电燃料,而岩浆大量获取起来比较麻烦,获取、运输、储存这些都是问题。

岩浆作为岩浆发电机的唯一燃料可没有什么全自动化获取的办法,因此要通过增加发电机数量提高发电量是不现实的。反观燃烧发电机倒是可以通过建造对应的燃料产线实现全自动发电。

但岩浆发电机也并非一无是处,当你去到下界进行建设工作时,需要用到电的时候,岩浆发电机必然是你的不二之选。

附属拓展

无尽贪婪

6.2.5 水利发电机

推荐前期入门使用 水利发电机是无尽附属里面的一款入门级发电机。水利发电机造价便宜,而且要运行它所需支付的代价几乎为零,只需要将其放在水里就可以发电了,因此它非常适合作为前期入门的发电机。它的三价指标要优于绝大部分的原版粘液发电机,这也正是我为何推荐能使用附属方案,就使用附属方案。

有意思的是,水利发电机的储电量相对于前期的工业生产来说是比较大的,因此可以将其作为简陋的电容来储存电能。

6.2.6 无尽太阳能

推荐后期使用 小标题内的无尽太阳能并不是指无尽太阳能发电机,而是泛指无尽附属内的太阳能发电机。

在我个人的游玩经历中,只要服务器有无尽贪婪附属,那么服务器中最主流的发电方式必定是无尽太阳能发电。由此可见无尽太阳能一定存在着其他发电机无法比拟的优越性。那么就让我们好好地整理关于无尽太阳能的种种优劣之处吧。

无尽太阳能有以下四种类型的太阳能发电机:基础太阳能发电机、高级太阳能发电机、虚空太阳能发电机、无尽太阳能发电机。用“三价”指标来衡量,无尽太阳能有着无比高昂的“造价”,这样看来高昂的造价似乎是太阳能家族的遗传病,而且在世代迭代中愈发严重了!也正因为昂贵的“造价”,我并不建议我们在前期甚至中期使用无尽太阳能发电,至少也需要在全合金产线建造之后,保证资源充足的情况下,慢慢再将发电机器改为无尽太阳能发电。

“造价”可以说是无尽太阳能唯一的缺点,无尽太阳能继承了太阳能发电机几乎无需“代价”的特性,甚至在此基础上更近了一步,实现了真正意义上的“无需代价”。在原版的太阳能发电机中,无论是何种发电机,都会因昼夜变化而出现发电量变化。而且原版太阳能发电条件是“发电机需露天运行”。在无尽太阳能中,虚空太阳能发电机和无尽太阳能发电机两者不仅不会受昼夜变化所影响,而且发电“无需露天”。

原版太阳能在建设上的最大问题,就是必须露天,因此我们无法密堆积太阳能发电机(太阳能上不可再放置太阳能),但在无尽太阳能中这个问题被解决了。我们可以将无尽太阳能放在任何地方,而且可以实现原版太阳能无法做到的垂直堆积,这大大缩小了发电区所需的占地,仅仅只需要1 * 1 * 1的空间,便能得到近乎无尽的能源。也因为这点,无尽太阳能使用简单,拆建灵活,也常常出现在玩家们的交易清单上,成为市场上的硬通货。

其实使得无尽太阳能能够成为主流发电方案的是其的“价值”。无尽太阳能的发电量,一直处于粘液及其各种附属中的顶尖水准。虚空太阳能发电机和无尽太阳能发电机二者发电量分别为6000j/s和60000j/s。60000j/s的发电量,完全可以满足一套轻量工业化产线。若非重度玩家,那么一个无尽太阳能发电机便足以支撑玩家的整个游戏阶段的耗电。

乱序技艺

6.2.7 尘埃发电机

推荐前中期使用 尘埃发电机的机制非常复杂,我曾在2022年7月份为此写过一份教程贴,里面详细阐述了尘埃发电机的机制和建造过程,关于教程我在此就不再赘述了,感兴趣的不妨去教程贴里看一看。

尘埃发电机有一个独特的特性——成长性,不是发电机可以通过后续材料进行升级,而是尘埃发电机的发电量可以随着发电时间而不断增长,

6.2.8矩阵发电机&矩阵发电机

毕业机器 不得不说,乱序总能带给人心理上的震撼。矩阵发电机的机制非常特殊,它的发电能力不能以简单的数值计算。矩阵发电机不需要任何介质连接,就能直接为机器周围一定距离内的所有机器供电。换言之只要机器位于矩阵发电机范围内,无论耗电量为多少,机器都能够运行。

说到矩阵发电机就不得不提一下矩阵加速器,两者都能为一定范围内的机器供电。相较于矩阵发电机,矩阵加速器的作用范围会更小。牺牲作用范围所换来的是对工作机器的加速能力。矩阵加速器有两种模式,一是加速工作范围内的所有机器,二是以超高倍率加速特定的一类机器。两种可切换的模式大大提升了矩阵加速器的可用性。

拓展阅读:矩阵加速器

矩阵加速器的加速方式十分微妙,它的加速与其说是缩短时间,不如说是增加产量。

我们都知道,粘液科技里的机器更新以粘液刻为单位,因此无论矩阵加速器如何加速,都不会将机器的工作时间压缩比粘液刻还短。

举个例子吧,一台机器1秒产出1块铁锭,加速5倍之后,是每1秒产出5块铁锭,而非每0.2秒产出1块铁锭。(即便换算过来都是一样的)这两种机制在表面上看来似乎没有什么不同,但后者在实际的生产应用中,会因服务器的TPS的波动而受到较大的影响。

至尊研究院2.0

6.2.9至尊火力发电机

推荐前中期使用 “还有高手?”无疑,至尊的火力发电正是前中期发电的首选机器,造价便宜,代价近乎没有,发电量更是直达恐怖的2500j/s。我可以肯定的说,至尊附属发电方案就是前期发电的最优解。


第7章 电力机械

这一章节本想是写在能源统论一章中,但篇幅太长了,不得已将其分开成能源与电械两章。本章节中将重点阐述原版电力机器的各种应用,附属机器则另分在拓展篇中。

7.1 电械分类

我将原版粘液中的机器按照操作逻辑的不同划分为“普通类电力机器”(普通电械)和“特殊类电力机器”(特殊电械)。

7.2 普通类电力机器

普通类电械底层操作逻辑十分简单,即“在某一条件下,输入物品,通电加工,输出产品”。这一类机器只需要对照着物品描述和粘液书内的提示,就能轻松使用了,因此不再过多叙述。

以下机器被作者分类为“普通类电械”

  • 自动烘干机
  • 碳压机
  • 电动洗矿机
  • 电炉
  • 电动淘金机
  • 电动铸锭机
  • 电力打粉机
  • 电力碎矿机
  • 电力压缩机
  • 电力冶炼炉
  • 电动坩埚
  • 流体泵
  • 食品堆肥器
  • 食品加工机
  • 冰箱
  • 加热压力舱
  • 炼油机

7.3 特殊类电力机器

特殊类电械中也有一部分是基本用不到,与主线不相干的机器,也不展开讨论了,着重讨论我认为对主线有意义或是有特殊妙用的特殊类电械。

以下机器被作者分类为“特殊类电械”

  • 动物生长加速器
  • 自动铁砧
  • 自动祛魔机
  • 自动附魔机
  • 自动喂食机
  • 附魔书整合机
  • 充电台
  • 作物生长加速器
  • 经验收集器
  • 树木生长加速器
  • 凋灵装配机
  • 自动合成机

7.3.1 附魔机与祛附魔机

顾名思义,附魔机与祛附魔机就是用来为物品附上附魔和移除附魔的机器。但注意,是“附”上而非“叠加”上,即相同等级的附魔属性在附魔机内,不会出现类似于铁砧附魔1+1=2的情况。

祛附魔机则是将物品上的所有附魔,转移到书里(在新版粘液中甚至能够转移第三方插件的附魔属性)。

这二者的互相配合可以很好地规避原版附魔中“过于昂贵”现象的发生,使得锻造出一把全属性附魔的剑成为了可能。

7.3.1.1 规避互斥附魔

在原版游戏中,锋利与亡灵杀手这两种附魔是不可在同一把武器上共存的。而附魔机可以为我们打破这一限制,为物品附上不可共存的附魔。

7.3.1.2 超附魔

“超附魔”是我自主定义的一个概念,其义为:超出原版所限制附魔等级的附魔。如锋利6,冰霜行者3之类的附魔,都可称为“超附魔”。

在“防具”分类内有许多超附魔装备,耐久10的金靴子,保护9的铁胸甲。我们不妨利用祛附魔机,将装备上的附魔提取出来,附加到更好的装备上,实现真正的物尽其用。

拓展阅读:匠魂附属
7.3.1.3 真正意义上的超附魔

在匠魂附属中,存在“魔法”这一属性,即物品在升级后会随机获得一项附魔属性。乍一看似乎非常强大,但是匠魂武器的升级所需等级会随着自身武器等级指数倍增。故一把武器一直升级,直到锋利32767级,这是明显不可取的。

我相信你也一定想到了,我们可以使用祛附魔机,将升到高等级的魔法工具上的附魔转移到另一把低等级的魔法工具上,如此不断循环往复,我们甚至能制作出锋利32767的剑。这才是真正意义上的超附魔。

7.3.1.4 MCMMO与超附魔

这是由MCMMO与粘液碰撞所产生的火花(说白了就是Bug)。MCMMO手持工具发动技能,会让手中的工具的常规附魔属性+5(武器为锋利,工具为效率)。将这个特性配合附魔机和祛附魔机再利用一些特殊手段,那么我们就能得到一把可以无止境提升附魔属性的武器。按照理论还能产生一把附魔等级为负数的工具。

可惜的是在1.13+之后的版本,MCMMO修改了技能特性,这一打造超附魔武器的方法失效了。

7.3.2 自动合成机

自动合成机分为两种,分别是进行原版合成的原版合成机和粘液合成的增强合成机。

自动合成机自身不具备存储空间,玩家需要在合成机下方放上容器,合成机就会将容器里的物品按照设定进行合成。

7.3.2.1 合成机接口

设想一下,一个自动合成下届合金的合成机产线,由于金锭产量大,而合金碎片产量少。久而久之,合成机下方的容器就塞满金锭了,这时有合金碎片也输不进来,就会造成机器堵塞。 而用上合成机接口后,合成机接口会解析合成配方,自动为合金碎片预留储存位,当然也会下届合金预留输出位。

7.3.3 经验收集器

可以收集机器周围散落的经验球,在机器内生成学识之瓶。

拓展阅读

7.3.3.1 电力刷怪笼

我们一般将经验收集器安装在刷怪塔怪物处决处。相比于让玩家直接吸收经验,不如将其转换为效率更高的经验瓶。在电动刷怪笼附属中,我们用电动猪人笼召唤源源不断的猪人,再者永雪傀儡激怒,矿车实体挤压法清理怪物,附近配合经验收集器收集经验。实现全自动化经验瓶生产。

7.3.4 凋灵装配机

凋灵装配机可以快速生成大量凋零,在后期需要大量下界之星制作发泡锭时会发挥出巨大作用。它可以省去放置灵魂沙和凋灵骷髅头颅的步骤,而且还能避免生成凋灵所产生的爆炸。

保证电力供应足够后,放入生成凋灵所需的原料,装配机每30s就会消耗机器内原料,而后在机器上方生成凋灵。

我们把装配机放置基岩方块下方,利用方块窒息生物,如此便能实现凋灵自动处死,下届之星自动获取。


第8章 货运网络

8.1 货运网络

每个货运网络有且只有一个货运管理器,此外货运节点则没有限制(服务器有可能会限制区块头颅数量,从而限制货运节点)。即便如此,我也不建议在一个货运网络中接入过多节点,这会让服务器负担加重。

8.1.1 频道分配

货运物品无非也就是在工业区与产线区循环,这会很考验产线构造者的逻辑能力,若是处理不恰当,轻则产线崩溃机器无法运转,重则资源统统跑进垃圾桶里。

储存区的输入节点都调整为1号频道,输出节点都调整为2号频道,即通过1号频道将物品输送至产线区。产线区的输出为1号频道,将物品加工完成后通过2号频道输送回储存区。这样一来就能避免储存区输入输出使用同一频道而造成的“边吃边吐”。

在主货运网络中,我们一般不会使用超过4个以上的频道,若是有某一条产线不得不使用大量货运频道,那么我更倾向于将其从主货运网络中独立出来。保证整个货运网络的运行是有逻辑的,能被我们所完全理解的。我不太喜欢“有Bug没事,能跑就行”这种做法,如果可以,我更希望一切都是井然有序,能被我们所理解的。若是后续货运网络出现了问题,可以迅速地找出问题所在,然后对症下药。用Bug去修复Bug,只会让问题如同滚落的雪球般越来越大,最终发生雪崩般的崩溃。

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本书谨献给我的朋友,也献给过去的我。

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